Проходження гри - Сторінка 1
вступ
Для виклику головного меню, в якому можна зберегти і завантажити гру або вийти з гри, потрібно натиснути клавішу Esc. Для виклику інвентарю натискаємо праву кнопку миші. При знаходженні предмета, якщо ми його взяли, цей предмет автоматично з'являється в інвентарі. В інвентарі зліва внизу знаходяться три кнопки додаткового інвентарю. Верхня кнопка - це архів, де будуть знаходитися всі знайдені книги і паперу. Натиснувши на неї, ви зможете прочитати документи за допомогою лупи. У середній кнопці буде знаходитися карта локацій, за допомогою якої можна буде швидко переміщатися по місцевості. Сама нижня кнопка - це алхимический саквояж, який буде доступний тільки тоді, коли Ви його знайдете. У цьому валізі буде зберігатися все, необхідне для складання заклинань. Трикутна кнопка - це вихід з додаткового інвентарю.
Управління в грі здійснюється за допомогою курсору миші, який може видозмінюватися.
- «Стрілка» - рухатися в зазначеному напрямку;
- «Рука» - взяти предмет або посунути його;
- «Рука з шестерінкою» - впливати на предмет
- «Шестерінки» - необхідність впливу одного предмета на інший;
- «Лупа» - можливість розглянути предмет в наближенні;
- «Гурток зі стрілкою» - показує вихід з наближення ;.
- «Зелене коло» в курсорі говорить про те, що Ви вибрали правильний предмет.
Всі напрямки руху та місцезнаходження предметів я буду описувати з точки зору гравця за монітором, якщо не буде сказано іншого.
Частина перша
Виходимо з дому і прямуємо до воріт, за якими знаходиться наш мотоцикл. Саме за допомогою мотоцикла ми і будемо спочатку пересуватися по локаціях. Клацаємо на мотоциклі, дістаємо з інвентарю ключі і вставляємо їх в замок запалювання. Їдемо направо до села
Переходимо на іншу сторону вулиці і йдемо в сторону церкви. По дорозі намагаємося поговорити з місцевими жителями. На жаль, нам невідомо, де знаходиться новий будинок Едгара Уічерлі, але ніхто не бажає з нами розмовляти. Звертаємо за ріг і в глибині будинків в глухому куті натикаємося на жінку в білому фартусі, яка сидить на лавочці.
Запитуємо у поважної пані, чи не знає вона, де знаходиться будинок Едгара Уічерлі. Жінка натякає нам, що за інформацію непогано б і заплатити. Даємо їй гроші, і вона відправляє нас в бакалійну лавку. Тримаємо напрямок в сторону місцевої церкви - це хороший орієнтир. Біля церкви відразу помічаємо бакалійну лавку «Крамб і син». Лавка виділяється серед місцевих похмурих будинків своєю світлою забарвленням. Входимо в крамницю.
На прилавку з правого боку беремо коробок сірників і платимо за нього господареві гроші. Говоримо з бакалійником до тих пір, поки він не запропонує нам купити карту. Карта лежить на лівому боці прилавка. Розплачуємося з господарем, який зазначив на карті місце розташування будинку Уічерлі. Тепер за допомогою карти нам буде легше переміщатися. Для того, щоб викликати карту, потрібно увійти в інвентар і клацнути на середній кнопці. На екрані з'явиться карта і на ній будуть позначені всі доступні місця. У міру просування в грі, на карті будуть з'являтися нові локації.
Прямуємо до будинку Едгара Уічерлі. На карті ця локація знаходиться на північ від села. Проходимо вперед і смикаємо за дверний дзвіночок, який висить праворуч від дверей. Визирнув слуга оголошує нам, що його пана немає вдома. Так, що ж нам робити далі? Мабуть, тепер нам варто відвідати будинок батька Едгара. На карті цей будинок знаходиться позаду нашого будинку. Можна дістатися туди і на мотоциклі, якщо від нашого будинку повернути ліворуч.
Заходимо в будинок, говоримо з батьком Едгара. Трохи оглянемося в кімнаті, а потім більш уважно подивимося на портрет, що висить на стіні. Помічаємо разючу подібність між людиною, зображеним на портреті і Едгаром. Містер Уічерлі скаже нам, що це портрет багатого судновласника Грегорі Хершелла, який одночасно є їх далеким предком.
Повертаємося в село і йдемо в крамницю бакалійника, розпитуємо його про Грегорі Хершелле. Цей шахрай бакалейщик явно чув це ім'я, але безкоштовно нічого не скаже. Цікаво, чому ж він все-таки торгує: бакалійними товарами або інформацією? Дістаємо з інвентарю гроші і пропонуємо їх бакалійникові. Замість інформації про Хершелле ми отримуємо рада - відвідати гавань.
Виходимо з лавки і йдемо наліво. Доходимо до церкви, двічі повертаємо направо і йдемо прямо до пристані. На пристані розмовляємо з господарем баркаса, який направить нас за інформацією до редакції місцевої газети.
Знову йдемо на причал і говоримо з господарем баркаса. На цей раз моряк відправляє нас за відомостями про Хершелле до хлопця на ім'я Блекфіш, який живе в маленькому будинку навпроти пристані. Розвертається і йдемо в зазначеному напрямку. Стукаємо в двері, і не дуже люб'язний господар відправляє нас за пляшкою спиртного, без якої він не бажає з нами розмовляти. Йдемо в бакалійну лавку, говоримо з господарем. Платимо гроші, отримуємо пляшку і повертаємося до дому рибалки. Входимо в будинок, віддаємо Блекфішу пляшку і говоримо з ним. Після розмови з рибалкою виходимо з дому і йдемо в сторону церкви. Пройшовши кілька кроків вперед, дивимося наліво і бачимо людину в сірому капелюсі. Це і є Артур Прокоп, говоримо з ним. Артур обіцяє нам показати документи своїх предків і призначає нам зустріч на цьому ж місці на наступний день. Але прочитати ці документи нам буде не судилося
Прямуємо в будинок Едгара Уічерлі. Заходимо в будинок, говоримо з Едгаром. Дивний він якийсь нині і очі червоністю відливають, від перевтоми, напевно. І цей його гість, доктор Оуенс, вельми неприємний тип. Що ж, треба виконати прохання друга і зателефонувати доктору.
Вирушаємо в будинок містера Уічерлі старшого. Після розмови з батьком Едгара піднімаємося сходами на другий поверх. Заходимо в праву крайню кімнату. Робимо детальний огляд кімнати. В одному з ящиків секретера знаходимо ключ. На книжковій полиці біля дверей знаходимо щоденник Хершелла і розглядаємо його в інвентарі. Дивний щоденник, однако.
Прямуємо в будинок Едгара. Відкриваємо двері знайденим ключем і входимо. Проходимо в вітальню і починаємо ретельний обшук в пошуках якихось паперів, які могли б прояснити ситуацію. У буфеті навпроти письмового столу в висувних ящиках знаходимо два документа: зашифрований лист і лист Г. Х від Саймона О. Переглядаємо ці документи в інвентарі.
Залишаємо будинок Едгара і повертаємося до себе додому, де нас вже чекає доктор. Після бесіди з доктором дивимося невеликий ролик про насильницької госпіталізації Едгара. Ще раз уважно все оглядаємо в вітальні Едгара. У лівому шафі в нижньому ящику знаходимо ключ в попільничці. Зсунувши попільничку в сторону, знаходимо під нею якийсь план.

Похмуре якесь місце і моторошне. Проходимо вперед, намагаємося відкрити двері знайденим ключем, але цей ключ явно не від цих дверей. Обходимо бунгало кругом і в сарайчику знаходимо висять на стіні ключі.
Знімаємо з цвяха в'язку ключів і продовжуємо обхід. У дворі виявляємо іржаву кинуту машину і оглядаємо її. Знайденими ключами відкриваємо багажник машини і беремо звідти ломик. Повертаємося до вхідних дверей і відкриваємо її за допомогою ломика. Входимо в бунгало.

За шафою знаходимо дверцята схованки, відкриваємо її. У схованці лежить дерев'яна шкатулка. Відмикаємо її за допомогою ключа, знайденого в будинку Едгара. Забираємо з шкатулки медальйон з символом Сатурна і ключ незвичайної форми.

Вставляємо в цей отвір ключ, знайдений в схованці. Обережно спускаємося в підземелля.
підземелля
Проходимо два кроки вперед і дивимося на праву стіну. На стіні ми виявляємо факел, запалюємо його за допомогою сірників. Ще крок вперед і знову запалюємо факел на правій стіні. У коробці у нас всього дев'ять сірників, і ми повинні запалити вісім смолоскипів. Два останніх факела будуть на лівій стіні. Останній факел ми запалюємо перед самою гратами в кінці коридору. Справа буде двері, заходимо в неї. У кімнаті дивимося направо і останньої сірником запалюємо канделябр. Ось тепер можна і озирнутися в кімнаті.
Робимо крок в сторону великого глобуса. Дивимося направо і бачимо за червоними шторами важіль, смикаємо за нього. Бачимо, як опускається одна решітка і піднімається інша. У цей момент нам пропонується вставити в дисковод другий диск, що ми і робимо.
Сторінка 1 з 4