Образити художника може кожен. Так кажуть. Художника комп'ютерних ігор, мабуть, може образити кожен користувач комп'ютера. «Арріва» поговорила з Петром Колготкіним, який малює комп'ютерні ігри більше 6 років і не боїться розповісти про свою роботу. А ще його досить складно образити.
Як я прийшов у професію
У game development моя професія називається 2D-artist. Важливо все терміни говорити саме по-англійськи (сміється).
Як сказав мій безпосередній начальник: «У мене блиск в очах пропав». А блиск пропав, бо хотілося їсти, а не малювати пістолети в логотипі Naggano.
Робота в стартапі
Після CrazyBit я відправився в Санкт-Петербург і влаштувався працювати в справжній стартап. Це був дуже важливий досвід: нас було всього чотири людини, і ми все робили разом.
Вихідних не було, і ми просто переставали працювати, коли розуміли, що скоро один одного переубіваем. Це відбувалося приблизно раз в три тижні.
Весь інший час ми самозабутньо робили нашу гру. Незважаючи на те, що я людина північний і звик до снігу і холодів, пітерська погода, звичайно, мене підкосила. Постійний вітер, похмурі перехожі, сіра вода скрізь: все це жахливо втомлює. Причому не фізично, а саме емоційно. Поки до роботи доїдеш, не те що милих тваринок малювати не хочеться - в голову нічого, крім похмурої експресії, не лізе. Можна сказати, що це була робота на опір. Зараз ці хлопці випустили нашу гру, і справи у них йдуть дуже добре. Вони поїхали в Таїланд і працюють там під палючим сонцем, сидячи в гамаках, а я повернувся в столицю нашої батьківщини.
Робота у великій компанії
Ще будучи в Петербурзі, я отримав лист з Zeptolab. Приїхав на співбесіду на один день і через тиждень вже працював в штаті. Вперше я потрапив у велику корпорацію, зі своїм статутом, правилами, ієрархією, team building і всіма витікаючими з цього наслідками. Все було прекрасно, як в космосі. Відмінний планшет, потужна робоча машина, страховка і стабільна зарплата. Я відразу почав працювати над проектом Cut the Rope, як і вся інша величезна команда.
Якщо постійно не робити якісь доповнення до ігор і трохи їх не оновлювати, то вони просто витісняються з ринку. Треба постійно випускати нові рівні. Найчастіше це робиться до свят. Вже давно вийшла друга частина Cut the Rope, але до сих пір оригінальну гру постійно доробляють.
У великих компаніях, не тільки в Zeptolab, одночасно відбувається робота над багатьма внутрішніми проектами, які можуть пустити в подальшу розробку, а можуть і ні. Мене і направили на кілька таких проектів, хоча іноді я повертався до образу Ом Нома і «крутив» його. На внутрішніх проектах постійно відбувається пошук: brainstorm, обговорення і розробка нової концепції, потім розвиток цієї концепції ... А в підсумку може виявитися, що проект неможливо монетизувати, або у нього немає майбутнього, тому що його важко розвивати. Але в будь-якому випадку це відмінний досвід. На таких проектах можна експериментувати, часто це бувають не дитячі, а серйозні, складні ігри. Йде постійний пошук нової форми і нових сюжетів. Як з'ясувалося, колективний розум все ж існує.
Коли в одній кімнаті збирається кілька людей і починають придумувати, то через п'ятнадцять хвилин в повітрі таке напруга з'являється, що його можна ножем різати. Це дуже круто.
Виходить така схема: одна або дві основні гри стільки грошей приносять, що паралельно можна робити ще кілька експериментальних проектів і не турбуватися про бюджет. Навіть якщо гра не вийде в підсумку, багато її елементи і напрацювання точно знадобляться на інших проектах. Для таких проектів пишеться спеціальний движок. Потім частини його використовують для створення інших ігор. Це можна порівняти з роботою художника над картиною. Він же в процесі написання псує купу паперу на ескізи та інше. Це пошук, і це нормально.