Волею-неволею я спостерігав за розвитком (хоча правильніше буде сказати - деградацією і еволюцією в шаблонності) нині популярного жанру ММОРПГ.
Отже, що зараз собою являє середньостатистична розрахована на багато користувачів ролевуха, що вийшла не так давно або ось-ось готується? Для мене приблизно наступне:
2) є певна кількість класів, як правило, все стандартні, на кшталт квола і кастера / бафера / дебафера, танка, дамагера ближнього бою, стрілка (цибуля / арбалет / пістолети / рушницю і тд), мага. Експериментувати розробникам страшно?
3) наш протеже, здебільшого, характеристики качає сам, залишаючи на наш розсуд лише скил-білд (і то в останньому часто не розгуляєшся. Пара-трійка гілок розвитку). Побудувати унікального персонажа при такій системі - неможливо.
4) шмаття. Як правило, поуровневого і певної рідкості. Якщо передбачено грою, то в ньому виявляться слоти для поліпшення суттєво і / або можливостей (сюди ж можна віднести звання / досягнення). Але не індивідуальних, а примітивних +5 атаки або + 2% до швидкості. Але ж можна зробити унікальні перки. Наприклад, вставив танк в щит камінь / карту / сферу (чого там фантазія розробників задумав) певну і при атаці по ньому (по танку) - є невеликий шанс відштовхнути / впустити / оглушити противника щитом. Або маг вставить в посох / орб / грим штуковину і зможе рандомно при атаці перетворитися в грізного монстра-Берсерк, крушать все живе навколо. У серйозному бою - це буде заважати, але дасть пофаніться і урізноманітнює ігрову проведення часу при дурня-валяння.
6) Рейки. Вас проганяють по локаціях і монстрам в строго визначеної послідовності, обрізаючи досвід і шанс дропа на занадто слабких або занадто сильних для вас місцях. Гра нагадує одноразову екскурсію по світу, а не повноцінне життя в світі.
7) Безликі НПС. Ні характеру, ні тим більше особистості і харизми у них немає. Тупі безликі болванчики. Найпопулярніші з них, який-небудь коваль або торговець. Я розумію, прописувати характери кожному дуже накладно, але основним щось хоч можна. Надати їм жвавості, ексцентричності, колориту, минуле прописати, дати можливість просто побалакати з ними за життя, наділити їх рисами, почуттям гумору - продовжувати можна довго.
8) Моби. Завжди мешкають купкою в певному місці. Завжди мають прописану модель поведінки. Знову ж таки, мені зрозуміло, що гравцям простіше, коли монстри в одному місці. Але можна ж розширити їх середовище проживання і не заганяти зовсім вже на малі простору. З поведінкою теж біда, як і НПС. Скільки мобам можна надати індивідуальних рис? Пасивні, агресори - це стандарт. Більш рідкісний стандарт - стайня (вдариш одного, накинутися все хто поруч), Лутер (крадуть впав дроп / Лут). Зовсім рідкісні - це взаємодіючі (коли один моб допомагає іншому своїми здібностями. Наприклад, лікує, або захищає, або Бафана. Є зворотний варіант - один моб полює на іншого або просто заважає йому спокійно жити). У багатьох іграх гравець може перетворюватися в деяких мобів, але лише в одній я бачив, коли гравець може перетворювати мобу рандомно в будь-якого іншого або ще краще викликати його з будь-якої речі (не як помічника, а як звичайного агресора). Самі монстри теж часто безликі. Тиняються туди-сюди, може, що понюхають або почешут за вухом. Додайте фауну, панове розробників. Нехай хижаки полюють на них. Додайте флору, нехай травоїдні жеруть її. Додайте воюючі клани / села (на прикладі Айона, правда, в ньому примітивно все це було, в зародку), нехай здійснюють набіги один на одного (серйозні, без скриптовой показухи).
Я не став чіпати більш індивідуальні речі, на кшталт петов, особистих їздових тварин / транспорту, заточування еквіпа, крафта, доната, зміни зовнішнього вигляду, взаємодія в групах, гільдії, інстанси, ПВП, графічні шедеври і так далі. Скрізь свої фішки, які вкупі з 1 пунктом формують відмінності однієї ММОРПГ від іншої.
Не ясно, ми привели розробників до такої шаблонності і спрощення всього і вся, або ж розробники нас привчили до такого. Думаю, обидва варіанти мали місце і час бути. Деякі люди зараз кажуть - «все на одну особу, немає родзинки». А з іншого боку будуть вони самі грати в нишевую гру? Чи зможуть, звикнуть чи, чи захочуть? На початку нового тисячоліття ММОРПГ в Росії було дивиною, а вибір був з 2-3 ігор (зате яких). Цікавилися люди від стара до Млада. Особисто бачив 70-річних дедулек, що грають в ультимо. А зараз приїлося, набридло, народ переситився і розійшовся по своїх звичних справ (рибалка, копання у вітчизняному авто, п'янки з дружбанами, некториє навіть на роботу повернулися). Основна частина тепер школярі і студенти, а їм якраз за цими 9 пунктам гри і потрібні. Іншого не потерплять.
До чого я розвів цю демагогію? Є питання, в першу чергу до серйозних людям, які здатні аргументувати свою відповідь / думка: «Як ви вважаєте, що потрібно / можна привнести в цей жанр, щоб надати йому індивідуальності, захопливості, різноманітності, вдихнути в нього новизни, можливо навіть зацікавити людей старшого віку? ».