Пошукові гри в лісі

Пошукові гри в лісі

Від учасників таких ігор і змагань потрібно прояв не тільки фізичних якостей, а й справжнього характеру - витримки, самовладання, сміливості, винахідливості

Дві команди - в кожній від 3-5 чоловік (можна і більше) - кидають жереб. Виграли стають «розбійниками». Ті, хто програв, відповідно, «козаками». Мета розбійників - розбігтися і сховатися від козаків. Ті повинні знайти всіх розбійників, наздогнати їх і привести в свій штаб. Територія гри, як правило, не обмежується двором, але те, наскільки далеко можна тікати, обмовляється заздалегідь. Перш ніж почати гру, козаки йдуть в свій штаб і засікає час. За 10-15 хвилин розбійники повинні втекти. По всьому своєму маршруту вони залишають мітки - стрілки крейдою, навідні записки, завдяки яким козаки можуть їх знайти. Не забороняється плутати сліди, ділитися на групи, застосовувати маскування, стеження і інші «військові хитрощі».

Варіант. «Розбійникам» треба за певний час сховатися самим на визначеній території і заховати «скарб»: якусь іграшку, предмет, цукерку. Після цього «козаки» розбігаються по двору в пошуках всіх «розбійників» і «скарбу».

Якщо «козаки» виграють, то команди міняються ролями.


Вартові і розвідники

Одне або дві ланки грають в перелісках, на нерівній горбистій місцевості, в рідкісному лісі. Вибирають 1-2 «вартових». Решта - «розвідники». Вартові поміщаються в установлених пунктах (у чагарнику, на гірці і т.п.). Їм зав'язують очі або пропонують закрити очі до домовленого сигналу. Потім керівник розводить усіх розвідників по місцях, розташованим навколо часових на відстані 50-100 м (80-150 кроків). Укриття кожного розвідника повинні бути не ближче ніж за 80 м (100 кроків) одне від іншого. Попередньо розвідники домовляються про місце, в якому вони повинні зібратися (не далі ніж в 80 м - 100 кроках від вартових). Годинним приблизно відомо відстань до місця збору, але вони не знають, де воно розташоване.

Коли все розвідники займуть свої місця і замаскує, дається загальний сигнал для початку гри (свисток, звук горна). За сигналом годинні розв'язують очі і починають спостерігати за навколишньою місцевістю, намагаючись помітити будь-кого з розвідників.

Розвідники пересуваються до місця збору, маскуючись в кущах, траві, ярках. Якщо у кого-небудь з розвідників є хороше укриття недалеко від місця збору, то всі вони можуть попередньо там зібратися, а потім по одному до¬біраться до місця збору. Завдання розвідників - прибути до місця збору не поміченими вартовими. Завдання часових - виявити (або зловити) більше половини розвідників.

  1. Якщо часовий помітить розвідника, він голосно називає його ім'я, прізвище та місце, де виявлений розвідник. Помічений йде до вартового.
  2. Часовий має право зловити розвідника. Спійманий також йде до нього.
  3. Кожен розвідник, який прибув до місця збору непоміченим, залишається там замаскованим до кінця гри.
  4. Якщо часові виявлять місце збору, вони мають право зайняти це місце і більше нікого туди не допускати. В цьому випадку гру треба закінчити.
  5. Перемагають розвідники, які прибули непоміченими до місця збору, або часові, якщо вони затримали більше половини розвідників.

Варіант. Можна грати командами, двома ланками (16-20 чоловік). Одна ланка за жеребом - годинні, інше - розвідники. У цьому варіанті розвідники розміщуються не ближче ніж за 100 м від початкового місцезнаходження вартових. Вартові і розвідники отримують відмінні нарукавні знаки.

У командній грі годинні і розвідники отримують виграшні очки: за кожного виявленого розвідника годинний отримує 1 очко, за спійманого розвідника - 2 очка. Кожен невиявлені розвідник, який прибув до місця збору, отримує 2 очки.

Окуляри у часових і розвідників підраховуються. Перемагає команда, що отримала більше очок.


За загадковим місцям і прикметами

Гра проводиться командою або загоном як змагання між ланками. Необхідну підготовку до гри керівник веде по секрету від учасників (наприклад, під час післяобіднього відпочинку в оздоровчому таборі).

На старті ланки отримують за листом з текстом: «І золотий ланцюг на дубі тому. ». Кожна ланка відправляється шукати дуб зі «золотий ланцюгом». Знайшовши дуб, хлопці виявляють там роз'яснення, куди йти далі. Прийшовши до зазначеного пункту, знову отримують там завдання про подальший рух і т.д. Ланка намагається йти так, щоб його не бачили хлопці з інших ланок. Виявлені прикмети і листи слід залишати в такому вигляді, як вони були помічені.

«Загадкові місця» і «прикмети» можна намітити в наступному порядку.

  1. Дуб (або умовно зображує його дерево) з картонною «золотим ланцюгом» і фанерних контуром кота. Близько дуба дощечка з написом: 200 кроків на південь - «У полі березонька стояла».
  2. Березове поліно, яке лежить посередині галявини в 200 кроках від дуба. На галявинці прикрита берестой напис: «Три сосни коштують - одна віддалік, дві інші одне до одного близько. ».
  3. Три сосни. На стовбурі сосни, що стоїть «віддалік», укріплена поличка з моделлю куреня і підписом: «Навіщо тут курінь?». Поличка укріплена на висоті 2 м. Щоб розгледіти ближче, треба влізти по стовбуру, можна за допомогою товаришів.
  4. Фініш - невелику ділянку, обгороджений чагарником. У чагарнику прихований курінь, в якому знаходиться помічник керівника. Ввійшли в курінь він запитує, в яких пунктах побувало ланка.

Якщо ланка пропустило хоча б один з пунктів, то воно повинно відновити пошуки. Якщо ж прийшли до фінішу знайшли і дуб, і берізку, і три сосни, то помічник керівника свистком сигналить: «Збір!». За сигналом всі ланки збираються до куреня. Перемагає ланка, яке прибуло до фінішу першим і виявила всі пункти з прикметами.

Літній табір

Схожі статті