Переклад уроку: Antonii Illarionov
З даного уроку Ви дізнаєтеся про:
- Створення процедурної текстури каменю (без розгортки)
- Конвертації текстури в мармур і надання їй відтінку
- Основах графічного мистецтва
- Основах процедурного текстурирования
Як зробити абсолютно будь-яку текстуру з нуля без готових зображень?
Це досить широке питання, правда? Я думаю, що ми тут всі розумні люди і це питання, так чи інакше, виникав у кожного. Адже ми знаємо - цей урок буде про фундаментальні основи на прикладі мармуру, а не на прикладі буквально будь текстури, яку ви хотіли б зробити, чи не так? Якщо чесно, то я теж не проти того, щоб поглянути на такий урок, але повернемося до реальності ...
Хто потребує UV розгортках?
Сьогодні - не ми! Ми поговоримо про процедурному текстуруванні, а це означає, що будь-який об'єкт з процедурними текстурами повинен працювати коректно без розгорток.
фоторесурс
Відвідування таких сайтів з зображеннями як pixabay або cg textures - дійсно зручно, але лише коли ви можете знайти бажану текстуру. Якщо ви знайшли гарну безшовну текстуру або не проти те, щоб витратити час роблячи її безшовної, то чому б не використати її замість всіх цих процедурних складнощів?
Ну, не те що б так робити не можна, фоторесурс як і раніше залишаються дуже корисними і завжди будуть такими, особливо для передачі тонкощів дизайну та інших аспектів зображення, які ви, можливо, захочете додати в свій проект.
Досягнення цього тільки за допомогою фотографій чи ні - вправа в розумінні і відтворенні навколишнього світу, що дозволяє отримати більш глибоке знання про нього і домогтися кращих результатів в своїх роботах. Це трохи схоже на мистецтво малювання, тільки для текстур.
Таким чином, ви можете впливати на зображення багатьма способами, ось лише деякі:
До сих пір шукаєте спосіб для розвитку ваших здібностей? Подивіться на цей список і переконайтеся, що ви можете щось сказати про кожного з них. Є що-небудь, що викликає труднощі?
Як застосувати всі ці знання в текстуруванні?
Ось ще кілька аспектів образу, які ми можемо використовувати для зміни видимого зображення:
- низька частота
- висока частота
- Форми / силуети
- структура
- насиченість
- Ерозія (Бруд / Подряпини / Тріщини)
- Відблиски і тіні
- відображення
Створення процедурної текстури каменю
Подряпини / тріщини / розлучення
Для деяких видів ерозії, наприклад: подряпин, тріщин, розлучень тощо, - ми можемо використовувати групу нодов з уроку по створенню тріщин. Для завантаження відповідного файлу натисніть сюди.
Я зберігаю певну простоту відбувається в цьому уроці, хоча міг би закликати вас додати вищий рівень шуму, який трохи поліпшить вигляд ерозії, а також цей шаблон може бути використаний в якості маски для додавання більшої кількості текстур різної складності до даного моменту. Це може непогано поліпшити наш результат, але потрібні певні навички та досвід - вибір за вами.
До тих пір, поки текстура чорно-біла - її злиття з нодом ColorRamp і перепризначення чорно-білої гами в кольорову - наша мета. Тут я просто взяв колірні проби з еталонної фотографії каменю і акуратно, переконуючись у відповідності з чорно-білою гамою (настройки HSV), розмістив їх на градиентной карті.
Цей розділ є опціональним, але вам слід бути в змозі скористатися цим, оскільки це дозволить вам створити: пил, бруд, зношеність або інший ефект, - в затишних місцях і тріщинах на вашій моделі. Для цього потрібно буде змоделювати об'єкт відповідно. В основному це означає лише наявність петель ребер поруч з гострими краями.
Від цього залежить наявну кількість колірних наборів, найчастіше їх два, які ви можете побачити на зображенні нижче (помаранчева шапка). Результат ви можете побачити правіше на зображенні відповідно налаштувань. Фактура множиться на основну текстуру і в результаті утворюються зношеності на краях.
Як і перед (цим з тріщинами), ви можете провернути операції з масками і поліпшити свій результат на цьому етапі.
Дифузія, рельєф і відображення
Зараз ми майже закінчили з текстуруванням, залишилося тільки додати реалістичних властивостей шейдеру. Тут ви побачите нод Bump, який приєднаний до трьох Нодаме (входів normal), що відповідає за відображення. Нод MixRGB, розміщений перед Bump відповідає за його висоту. Перший роз'єм - низька частота і суміш текстури Musgrave, яку ми вже бачили, він накладено на другий високочастотний нод з масштабом 60 (виглядає жахливо, але насправді це просто дві картинки з накладенням і дуже різним параметром частот).
Конвертація в полірований камінь / мармур
Залишився останній штрих - взяти все зроблене і переналаштувати в якості іншої, кілька схожою поверхні - подобу мармуру / полірованого каменя. Так ось, я додав нод MixRGB, який працює в режимі Overlay, і зробив його зеленим кольором. Нод Bump зараз неактивний, тому що я відключив його від усіх входів normal. Потім я налаштував відображення і значення Френеля, що проходить через відображення і з загальним накладенням на нього. Це робиться шляхом збільшення яскравості на першому повзунку (first socket) нода MixRGB, який розміщений перед вузлом Mix Shader.
Замість того щоб призначити один колір, краще застосувати текстуру шуму, що дозволить показати набагато більш реалістичну варіацію матеріалу в результаті.
фінальний результат
Крім уроків по Blender, Ви зможете знайти готові 3D-моделі і архіви високоякісних текстур. Сайт регулярно поповнюється новим контентом і стежить за розвитком Blender.