У житті сучасного школяра комп'ютерні ігри займають важливе місце. Про вплив комп'ютерних ігор на розвиток дітей існує багато досліджень, відомі їх позитивні і негативні сторони, але зрозуміло одне: інтерес до ігор великий, дитина витрачає на цю розвагу багато часу. Бажано направити цей інтерес в інше русло, щоб учень використовував комп'ютерну гру не тільки як розвага, а й прилучався до програмування за допомогою написання власних ігор. Такі можливості надає середовище програмування «ЛогоМирах».
Проблема дослідження. яким чином кошти середовища ЛогоМирах можна використовувати при написанні ігрових програм.
Об'єкт дослідження. ігрові програми.
Предмет дослідження: середовище програмування ЛогоМирах.
Мета дослідження. обґрунтувати можливість складання найпростіших ігор в середовищі ЛогоМирах.
- Вивчити літературу з даної теми.
- Знайти і розібрати анімації в середовищі ЛогоМирах.
- Вибрати прийоми програмування для складання ігрових програм.
- Скласти гру-анімацію.
Гіпотеза: Засоби програмування середовища ЛогоМирах достатні для написання найпростіших ігор.
- Вивчення прийомів програмування в середовищі ЛогоМирах.
- Складання та налагодження ігрової програми.
Глава 1. Основні поняття і прийоми програмування.
Глава 2. Складання процедур для ігрової програми.
Глава 3. Вибір дизайну і опис гри.
Додаток. Презентація «Складання ігрової програми».
Глава 1. Основні поняття і прийоми програмування.
Середовище «ЛогоМирах-3.0» використовується для навчання дітей, тому що дозволяє в наочній формі познайомитися з прийомами програмування. У середовищі існує система команд і датчиків для виконання умовних операторів.
Всі дії в цьому середовищі виробляються з використанням черепашок. Можна малювати з їх допомогою, застосовувати їх в якості кнопок, робити з них анімаційних героїв. У кожної черепашки безліч характеристик: своє ім'я, місце розташування, напрямок, розмір пера, колір пера, форма, різні інструкції, які вона вміє виконувати. З ведення, які відносяться до конкретної черепашке містяться в її рюкзаку.
Черепашки виконують програми, які можна записати у вигляді процедур, для них в рюкзаку існує спеціальна вкладка-сторінка. Після складання процедури її ім'я вказується на сторінці «Правила». Розміщення черепашки на сторінці визначається координатами, які можна задати командою «нове місце».
Для управління діями на полі використовуються кнопки. Кожній кнопці відповідають команди або процедури.
При створенні ігор застосовуються такі команди:
Перераховані команди (крім повтори) використовуються для складання програми по лінійному алгоритму. Але для складання програм для сюжетних анімацій часто потрібна зміна ходу виконання програми в залежності від виконання умов. Для цього служать команди розгалуження якщо і еслі_іначе.
У командах розгалуження для перевірки виконання умов використовуються датчики, наприклад:
- х_коор, у_коор - значення координат Х і У об'єкта
- торкнулися ч1 ч2 - фіксують дотик об'єктів ч1 і ч2.
Глава 2. Складання процедур для ігрової програми
Сенс гри «Блокада» полягає в тому, щоб грає домігся зіткнення черепашки, що моделює зенітну ракету, з черепашками, що моделюють літаки противника.
Літаки моделюють черепашки ч1, ч2, ч3. Процедура «Літак» містить перевірку виконання умови - значення датчика торкнулися. Якщо торкання не відбувається, літак продовжує політ курсом 90 °. Якщо черепашка-літак торкнулася черепашки-ракети, то літак змінює курс на 150 °, форму на «повернений палаючий літак», рухається з більшою швидкістю, поки не знизиться до рівня землі, після чого по команді рах черепашка стає невидимою і зупиняється по команді викл .
еслі_іначе торкнулися? "Ч1" ч4 [нк 150 нф 2 повтори 15 [вп 30 чекай 1] рах вимкнено] [нф 1 нк 90 вп 15 чекай 1]
Модель зенітної ракети реалізує процедура Стрільба. яка виконується при натисканні кнопки Вогонь. Черепашка ч4 рухається вертикально вгору до координати у = 200. після чого стає невидимою по команді рах.