профільний курс

ТЕМА: "ГРАФІКА Паскаль"

Скелет графічної програми:

INITGRAPH (драйвер, режим, 'шлях') - підключає графічний режим. Драйвер - це змінна цілого типу, яка визначає тип графічного дисплея. Режим - це змінна типу integer, яка визначає режим роботи графічного адаптера (GM). Шлях - вказує шлях програмам з TPU.

DETECT - режим автоматичного визначення типу.

CLOSEGRAPH - припиняє роботу графічного адаптера і відновлює текстовий режим роботи екрану.

0 - чорний
1 - синій
2 - зелений
3 - блакитний
4 - червоний
5 - ліловий
6 - коричневий
7 - світло-сірий
8 - темно-сірий
9 - світло-синій
10 - світло-зелений
11 - світло-блакитний
12 - світло-червоний
13 - світло-ліловий
14 - жовтий
15 - білий

  1. SETCOLOR (колір) - встановлює поточний колір для виведених ліній і символів;
  2. SETBKCOLOR (колір) - встановлює колір фону;
  3. MOVETO (x, y) - переводить курсор в позицію x, y, точка при цьому не висвічується;
  4. LINETO (x, y) - малює лінію від поточної позиції курсора до x, y;
  5. LINEREL (Dx, Dy) - малює лінію від поточної позиції на відносне відстань Dx, Dy;
  6. PUTPIXEL (x, y, колір) - виводить точку;
  7. LINE (x1, y1, x2, y2) - виводить лінію;
  8. CIRCLE (x, y, r) - виводить окружність;
  9. ARC (x, y, початковий кут, кінцевий кут, r) - виводить дугу (кути вимірюються в градусах проти годинникової стрілки);
  10. ELLIPSE (x, y, нач.угол, кон.угол, Rx, Ry) - еліпс;
  11. RECTANGLE (x1, y1, x2, y2) - прямокутник, де x1, y1 - координати лівого верхнього кута, x2, y2 - правого нижнього кута;
  12. BAR (x1, y1, x2, y2) - зафарбований прямокутник;
  13. BAR3D (x1, y1, x2, y2, глибина, false або true) - паралелепіпед;
    де x1, y1 - координати лівого верхнього кута; x2, y2 - координати правого нижнього кута, true - верхня межа є, false - верхня межа відсутня.
  14. FILLELLIPSE (x, y, Rx, Ry) - зафарбований еліпс;
  15. SECTOR (x, y, нач.угол, кон.угол, Rx, Ry) - сектор зафарбований;
  16. SETFILLESTYLE (штрихування, колір) - яким кольором або якими штрихами буде зафарбована замкнута область;
штрихування:
0 - фоном
1-суцільні
2 - _ _ _
3 - ////
4 - товстими ///
5 - \\\\
6 - товстими \\\
7 - ++++
8 - x x x
9- квадратами
10 - рідкісними точками
11 - частими точками
12 - призначені для користувача
  • FLOODFILL (x, y, колір, колір кордону) - штрихує довільну замкнуту область;
  • Приклади графічних програм:

    Програма №1.
    program g1;
    uses graph;
    var gr, gm: integer;
    begin
    gr: = detect;
    initgraph (gr, gm, '');
    setcolor (3);
    setbkcolor (14);
    setfillstyle (8,4);
    fillellipse (100,100,30,50);
    setfillstyle (2,2);
    circle (200,200,50);
    floodfill (200,200,3);
    readln;
    closegraph;
    end.

    Програма №2.
    program g2;
    uses graph, crt;
    var d, r, e: integer;

    begin
    d: = detect;
    initgraph (d, r, '');
    e: = graphresult;
    if e<>grok then
    writeln (grapherrormsg (e))
    else
    begin
    setgraphmode (0);
    repeat
    setcolor (succ (random (4)));
    line (random (getmaxx), random (getmaxy),
    random (getmaxx), random (getmaxy))
    until keypressed;
    closegraph; end;
    end.

    Спеціально для графічного режиму розроблені процедури, що забезпечують виведення повідомлень різними шрифтами в горизонтальному і вертикальному розташуванні зі зміною розмірів і т.д.

    1. OUTTEXT (ТЕКСТ) - висновок тексту, починаючи з поточної позиції
    2. OUTTEXTXY (x, y, текст) - висновок тексту, починаючи з x, y
    3. SETTEXTSTYLE (шрифт, напрямок, розмір) - процедура встановлює стиль текстового виведення на графічний екран, де
      шрифт: 0 - стандартний шрифт, 1 - штриховий шрифт, 2 - зменшений, 3 - прямий, 4 - готичний;
      напрямок: 0 - зліва - направо, 1 - знизу - вгору;
      розмір: 1_32 для стандартного шрифту, 1_10 для штрихових
    4. SETUSERCHARSIZE (x1, x2, y1, y2) - дозволяє змінити ширину і висоту символу для штрихового шрифту

    USES GRAPH3 - підключення "черепашачою" графіки.

    Черепашка розташована в центрі екрану.

    Процедури і функції черепашачою графіки:

    1. SHOWTURTLE - робить черепашку видимої з заштрихованим кутом
    2. HIDETURTLE - робить черепашку невидимою
    3. FORWARD (n) - вперед на n кроків
    4. BACK (n) - назад на n кроків
    5. TURTLEDELAY (затримка) - затримка в мілісекундах
    6. SETHEADING (кут) - установка азимута черепашки (в градусах)
    7. SETPOSITION (x y) - переміщує черепаху в заданий місце без креслення ліній
    8. HOME - помістити черепашку в центр екрану
    9. PENDOWN - опустити перо
    10. PENUP - підняти перо
    11. SETPENCOLOR (колір) - вибирає колір тієї лінії, яка викреслюється черепахою
    12. TURNRIGHT (кут) - поворот направо за годинниковою стрілкою, якщо кут негативний - ліворуч
    13. TURNLEFT (кут) - поворот наліво
    14. TURTLEWINDOW (x, y, ширина, висота) - визначає графічне вікно для черепашачою графіки
    15. XCOR__ функції визначають положення черепахи відповідно по YCOR__ по горизонталі і вертикалі

    III. Практична робота на ЕОМ.

    Викликати з диска програми №1, № 2. Запустити їх на виконання.
    Завдання. Намалювати "кораблик". Творча робота.

    IV. Домашнє завдання.

    Схожі статті