ТЕМА: "ГРАФІКА Паскаль"
Скелет графічної програми:
INITGRAPH (драйвер, режим, 'шлях') - підключає графічний режим. Драйвер - це змінна цілого типу, яка визначає тип графічного дисплея. Режим - це змінна типу integer, яка визначає режим роботи графічного адаптера (GM). Шлях - вказує шлях програмам з TPU.
DETECT - режим автоматичного визначення типу.
CLOSEGRAPH - припиняє роботу графічного адаптера і відновлює текстовий режим роботи екрану.
0 - чорний
1 - синій
2 - зелений
3 - блакитний
4 - червоний
5 - ліловий
6 - коричневий
7 - світло-сірий
8 - темно-сірий
9 - світло-синій
10 - світло-зелений
11 - світло-блакитний
12 - світло-червоний
13 - світло-ліловий
14 - жовтий
15 - білий
- SETCOLOR (колір) - встановлює поточний колір для виведених ліній і символів;
- SETBKCOLOR (колір) - встановлює колір фону;
- MOVETO (x, y) - переводить курсор в позицію x, y, точка при цьому не висвічується;
- LINETO (x, y) - малює лінію від поточної позиції курсора до x, y;
- LINEREL (Dx, Dy) - малює лінію від поточної позиції на відносне відстань Dx, Dy;
- PUTPIXEL (x, y, колір) - виводить точку;
- LINE (x1, y1, x2, y2) - виводить лінію;
- CIRCLE (x, y, r) - виводить окружність;
- ARC (x, y, початковий кут, кінцевий кут, r) - виводить дугу (кути вимірюються в градусах проти годинникової стрілки);
- ELLIPSE (x, y, нач.угол, кон.угол, Rx, Ry) - еліпс;
- RECTANGLE (x1, y1, x2, y2) - прямокутник, де x1, y1 - координати лівого верхнього кута, x2, y2 - правого нижнього кута;
- BAR (x1, y1, x2, y2) - зафарбований прямокутник;
- BAR3D (x1, y1, x2, y2, глибина, false або true) - паралелепіпед;
де x1, y1 - координати лівого верхнього кута; x2, y2 - координати правого нижнього кута, true - верхня межа є, false - верхня межа відсутня. - FILLELLIPSE (x, y, Rx, Ry) - зафарбований еліпс;
- SECTOR (x, y, нач.угол, кон.угол, Rx, Ry) - сектор зафарбований;
- SETFILLESTYLE (штрихування, колір) - яким кольором або якими штрихами буде зафарбована замкнута область;
0 - фоном
1-суцільні
2 - _ _ _
3 - ////
4 - товстими ///
5 - \\\\
6 - товстими \\\
7 - ++++
8 - x x x
9- квадратами
10 - рідкісними точками
11 - частими точками
12 - призначені для користувача
Приклади графічних програм:
Програма №1.
program g1;
uses graph;
var gr, gm: integer;
begin
gr: = detect;
initgraph (gr, gm, '');
setcolor (3);
setbkcolor (14);
setfillstyle (8,4);
fillellipse (100,100,30,50);
setfillstyle (2,2);
circle (200,200,50);
floodfill (200,200,3);
readln;
closegraph;
end.
Програма №2.
program g2;
uses graph, crt;
var d, r, e: integer;
begin
d: = detect;
initgraph (d, r, '');
e: = graphresult;
if e<>grok then
writeln (grapherrormsg (e))
else
begin
setgraphmode (0);
repeat
setcolor (succ (random (4)));
line (random (getmaxx), random (getmaxy),
random (getmaxx), random (getmaxy))
until keypressed;
closegraph; end;
end.
Спеціально для графічного режиму розроблені процедури, що забезпечують виведення повідомлень різними шрифтами в горизонтальному і вертикальному розташуванні зі зміною розмірів і т.д.
- OUTTEXT (ТЕКСТ) - висновок тексту, починаючи з поточної позиції
- OUTTEXTXY (x, y, текст) - висновок тексту, починаючи з x, y
- SETTEXTSTYLE (шрифт, напрямок, розмір) - процедура встановлює стиль текстового виведення на графічний екран, де
шрифт: 0 - стандартний шрифт, 1 - штриховий шрифт, 2 - зменшений, 3 - прямий, 4 - готичний;
напрямок: 0 - зліва - направо, 1 - знизу - вгору;
розмір: 1_32 для стандартного шрифту, 1_10 для штрихових - SETUSERCHARSIZE (x1, x2, y1, y2) - дозволяє змінити ширину і висоту символу для штрихового шрифту
USES GRAPH3 - підключення "черепашачою" графіки.
Черепашка розташована в центрі екрану.
Процедури і функції черепашачою графіки:
- SHOWTURTLE - робить черепашку видимої з заштрихованим кутом
- HIDETURTLE - робить черепашку невидимою
- FORWARD (n) - вперед на n кроків
- BACK (n) - назад на n кроків
- TURTLEDELAY (затримка) - затримка в мілісекундах
- SETHEADING (кут) - установка азимута черепашки (в градусах)
- SETPOSITION (x y) - переміщує черепаху в заданий місце без креслення ліній
- HOME - помістити черепашку в центр екрану
- PENDOWN - опустити перо
- PENUP - підняти перо
- SETPENCOLOR (колір) - вибирає колір тієї лінії, яка викреслюється черепахою
- TURNRIGHT (кут) - поворот направо за годинниковою стрілкою, якщо кут негативний - ліворуч
- TURNLEFT (кут) - поворот наліво
- TURTLEWINDOW (x, y, ширина, висота) - визначає графічне вікно для черепашачою графіки
- XCOR__ функції визначають положення черепахи відповідно по YCOR__ по горизонталі і вертикалі
III. Практична робота на ЕОМ.
Викликати з диска програми №1, № 2. Запустити їх на виконання.
Завдання. Намалювати "кораблик". Творча робота.
IV. Домашнє завдання.