Основне меню знаходиться у верхній частині екрану - завантажити, зберегти, замітки, діалоги і журнал. Інвентар знаходиться внизу екрану. Предмети можна комбінувати і збільшувати в інвентарі правою кнопкою миші. Знак питання внизу праворуч є підказкою і вказує всі активні і важливі предмети на екрані. Подвійний клік змушує персонажа бігати.
Вас звати Сільвія Леруа, ви - молодий археолог з Парижа.
Гра починається з того, що Сільвія розмовляє з гондольєром в масці. Раптово ззаду від них на балконі з'являється фігура в масці і стріляє в гондольєра з отруєною трубки, той падає і вмирає.
Декількома днями раніше.
У книзі написано про подорож іспанського конкістадора Хуана Понса де Леона до невідомим островам, де він виявив Древо життя, що дарує вічну молодість. Між сторінок лежать шматки карти. Дістаньте їх пінцетом і складіть в інвентарі, повинно вийти так (права кнопка миші - повернути фрагмент на 90 градусів, взяти за край - перевернути фрагмент зворотною стороною):
На жаль, на цій карті немає координат.
Тепер карту потрібно скопіювати, тому що забрати з собою оригінал з музею ви не можете. Підійдіть до копиру і огляньте його. Відкрийте передню панель і дістаньте картридж, в інвентарі подивіться на нього - в тонері немає чорнила. Відкрийте верхню кришку - скло дуже брудне, потрібна ганчірка.
Поверніться в зал і подивіться на ящик на столику праворуч від Клер. Попросіть у неї дозволу його відкрити і заберіть з ящика шматок тканини, пензлик і пляшечку з лаком.
Поговоріть з директором про неробочому картриджі - він відправить вас до портьє Антуану. Вийдіть надвір, пройдіть наліво і зателефонуйте в двері воротареві і заберіть новий тонер. Поверніться в кабінет, протріть скло, поставте на місце картридж, покладіть карту під кришку і зробіть копію.
Поверніться в зал і поговорите з Клер, вона дасть вам ключ від секретера Марселя. Прочитайте лист від графа Сен-Жермена, в якому він пропонує Марселю з ним зустрітися. Візьміть жовтий барвник для принтера і прочитайте замітки в блокноті Марселя.
Підійдіть до принтеру і відкрийте всі три кришки - тут не вистачає контейнера з барвником, порошку і контейнера для змішування.
Поставте в правий слот контейнер з барвником, заберіть порожній контейнер для порошку і поверніться до директора. Запитайте його про непрацюючий принтері, і він скаже, що про це потрібно поговорити з Антуаном.
Сходіть до Антуану за порошком і контейнером для змішування. Портьє пояснить, що у нього немає порошку, але Марсель зазвичай використовував замість нього картопляний крохмаль.
Поки Антуан шукає контейнер, вийдіть з воріт і огляньте околиці. Поговоріть з господарем готелю - він розповість, що перед своїм зникненням Марсель зустрічався тут з дивною людиною. У господаря є картопляна мука, але він віддасть її вам в обмін на відро чистої води, яка є в колодязі музею (сам він туди піти не може через погані відносини з Антуаном). Візьміть у нього відро і йдіть в музей. Вас покличе Антуан і віддасть порожній контейнер. Зайдіть в зал і заберіть мотузку з човна вікінгів (зліва від Клер). Поверніться у двір, відкрийте кришку колодязя, з'єднайте в інвентарі мотузку з відром і наберіть воду. Віднесіть її господареві готелю і заберіть борошно. Подивіться на камені зліва від готелю - між ними застрягла монета, але рукою дістати її неможливо. Підійдіть до парканчик біля готелю, зніміть з нього дріт і дістаньте монету, подивіться на неї в інвентарі - тут зображено дерево. Мабуть, лежить вона тут не випадково. Може, граф Сен-Жермен має якесь відношення до зникнення Марселя?
В інвентарі насипте борошно в контейнер для порошку і йдіть до принтера. Поставте всі контейнери на місце і заберіть тривимірну копію фрагмента кераміки. В інвентарі занурте пензлик в лак і нанесіть його на малюнок.
Віддайте знайдену в скрині карту директору і прямуйте до Венеції.
Ви перебуваєте в школі Санта Кроче, де у вас запланована лекція по просуванню книги "Ритуал скорпіона". Поговоріть з організатором вашого виступу Гаетано і пройдіть в зал - поки ви чекаєте початок лекції, можна озирнутися.
Пройдіть в нішу праворуч біля входу - тут знаходиться цікава мозаїка, але щоб розглянути її ближче, вам знадобиться сходи (вона стоїть поруч). Поставте драбину на підлогу і заберіть наверх.
Видаліть нижній правий фрагмент мозаїки в інвентар і складіть п'ятнашки. Має вийти так:
А ось сейв для тих, хто не зміг їх скласти.
Пошукайте в тайниках насіння, ідентичні тим, які ви знайшли в схованці в школі Санта Кроче. Поговоріть з графом, який відправить вас в Каїр за відсутньою глечиком, і біжіть від вбивці в масці, який в цей момент з'явився за вікном палаццо.
Використовуйте кухоль на верблюда і йдіть на пошуки лимона.
Подивіться на лимонне дерево, що росте на площі, - плоди висять дуже високо, вам не дістати. Поговоріть з торговцем верблюдами, і він позичить вам хлист. Спробуйте дістати лимон хлистом - все одно не виходить. Попросіть допомоги у торговця - він порадить використовувати верблюда. Верблюд відмовляється йти під дерево - його треба чимось заманити. Поверніться в кафе і зайдіть в кабінет. В кутку на столику стоїть тарілка з тістечками і дві турки. Заберіть всі предмети і в інвентарі покладіть на фантики кавову гущу, солодку і несолодке. Поверніться на площу і дайте верблюду спробувати несолодке кавову гущу - він її з'їсть. Тоді дайте йому другий фантик, і він піде за вами. Влезьте на верблюда і хлистом збийте лимон.
Поверніться до готелю. Пройдіть за стійку, візьміть ніж, чайник і стакан. В інвентарі налийте молоко в чайник, поставте чайник на плиту і почекайте, поки молоко зігріється. В інвентарі розріжте лимон і вичавіть в склянку. Поверніться в кімнату, підійдіть до вікна і покладіть шарф на стіл. З сумки на столику зліва дістаньте ватні тампони і змочіть їх в лимонному соці. Потріть пляма ватними тампонами. Підійдіть до раковини і візьміть помазок, занурте його в молоко і використовуйте на шарф - пляма майже зникло, і на його місці видно зображення Дерева життя.
Тепер вам потрібен олівець. Попросіть його у Алі і поверніться в кімнату. Зніміть зі стіни дзеркало і дістаньте зі схованки карту. Поставте дзеркало на стіл, а на вікно повісьте шарф і карту. Олівцем переведіть малюнок з шарфа на карту - дивно, але ваша карта заснована на карті на шарфі. Покладіть карту в тайник і повісьте на місце дзеркало.
Віднесіть готовий шарф торговцю антикваріатом, і він скаже, що таємничий колекціонер готовий з вами зустрітися, але про вас також питав і незнайомець в дивному одязі. Поверніться в свою кімнату - там вас чекає Фатіма. Поговоріть з нею, і вона розповість, що колекціонер, якого ви шукаєте, - це її чоловік, який зник після того, як отримав лист з символом дерева на конверті. Виявляється, існує ще одна старовинна карта з координатами експедиції Понса де Леона, і її слід шукати на кладовищі в Гібралтарі, де похований Бріггз. В цей час вас покличе Алі, який скаже, що вас чекає торговець верблюдами.
Поверніться на площу, назвіть торговцю своє ім'я "Сільвія Леруа" і заберіть паспорт (його брат працює в аеропорту і знайшов ваші документи). По дорозі в готель ви побачите незнайомця, про який вам говорили власник кафе, Алі і торговець антикваріатом, - людини з пов'язкою на оці. Поверніться до готелю і віддайте тістечка хлопчикові замість плати за кімнату. Увійдіть в кімнату і ляжте спати. Вас розбудить раптово з'явився граф Сен-Жермен, який пояснить, що Фатіму вбили, а вам треба сховатися від вбивць на його яхті.