Проходження на Фізікус (стор

Можливий варіант проходження гри 'Фізікус'.


Ми опишемо шлях, який крок за кроком проведе Вас по захоплюючому і загадкового світу гри 'Фізікус'.

Ви починаєте гру на пристані, поряд з якою приземлився Ваш літальний апарат. Зробіть кілька кроків вперед, клацніть на замку і назвіть своє ім'я. Ворота повинні відкритися! ;-)

2. Будиночок професора

Зайдіть в будиночок і підійдіть до столу, на якому розташований прикольний механічний комп'ютер. Клацнувши на касеті, ви потрапите в навчальну частину програми, а саме енциклопедію з фізики. Вийдіть з неї, натиснувши невелику кнопку зліва і внизу робочого екрану. Чи не турбуйтеся, потрапити в енциклопедію Ви можете на будь-якому етапі гри, натиснувши ту ж кнопочку!

Після того, як ви вимкнули комп'ютер, відійдіть від столу і підійдіть до магнітофона, залучає Вашу увагу мерехтливої ​​червоної лампою і настирливим сигналом. Прослухайте останній запис, залишену професором для Вас і виходите з будинку.

Поверніть наліво і дійдіть до моста, зліва від якого знаходяться 2 незвичайних будівлі. Нам туди!

Підійдіть до дальнього будівлі і клацніть на двері. Увійшовши всередину, відразу поверніть праворуч і візьміть з умивальника ручне дзеркало. Потім підійдіть до підлогових годинах, відкрийте дверцята і візьміть вантаж в 2 кг. На столі, в пляшці, прочитайте записку з підказкою, яка стане в нагоді Вам в подальшому ( 'Температура кипіння води' = 373 К). Тепер можна сміливо виходити з приміщення.

Праворуч від Вас розташоване жовта будівля з трубою. Це кузня. Підійдіть до неї і відкрийте двері, клацнувши на ручці, розташованої внизу двері. Відразу після входу поверніться і візьміть з полиці магніт (червоно-зелена брусок). На даний момент робити тут більше нічого, тому виходимо 'на волю, в пампаси'.

6. Дорога до корабля

Пройдіть під мостом і підійдіть до невеликого будиночка, який ми будемо надалі називати 'Винним льохів'. Праворуч від нього Ви побачите гору, на вершині якої, розташувався старовинний корабель. Історія замовчує, яким чином він туди потрапив, але місцеві жителі пристосували його для своїх потреб і обладнали в ньому спостережний пункт. Піднімаємося на корабель!

7. Перед кораблем

8. Наглядова пункт

Підійдіть до телескопа і вийміть з нього опуклу лінзу. Вона стане в нагоді Вам в підвалі.

Вставте в золоту раму дзеркало, яке Ви знайшли в житловому будинку. Перед тим як покинути спостережний пункт, візьміть з шафки на стіні резистор (опір).

Спускайтеся по сходах вниз і уважно дивіться під ноги. Десь тут має бути чергова двокілограмова гиря. Візьміть її і покиньте корабель.

10. Кут 'Винного льоху'

Спускайтеся по містку і підійдіть до винному винарні. На стіні біля бочок висить табличка. Придивіться, вона Вам нічого не нагадує? Правильно, це параметри функціонування електричного ліфта. Запишіть ці цифри.

11. Пульт управління ліфтом

З іншого боку Винного льоху розташований дивний механізм, який нагадує пульт управління ліфтом. Дивно, ніде не видно ліфтерша! Напевно, поїхала.
Поки її немає, скористаємося моментом і трохи доопрацюємо систему, щоб ліфт опускався, коли ми цього хочемо, а не коли його зірве вітер. Для цього перемістіть важіль праворуч (відкриється кришка), візьміть резистор і вставте його у вільний роз'єм. Цим ми замкнули послідовну електричну ланцюг. Перевірте це, клацнувши на кнопці зліва (повинна спалахнути червона лампа). Система працює, але нам залишилося виставити необхідний опір. Упевнившись, що система працює при напрузі 760 вольт (це випливає з формули P = U * I, U = P / I = 3040/4 = 760 вольт, до речі, це написано на кришці пульта), обчисліть значення опору для послідовного ланцюга. R = 190 Ом. Ви можете виставити це значення відразу на двох опорах, головне щоб загальний опір дорівнювало 190 Ом. Якщо Ви зробили все правильно, загориться зелена лампа. Потягніть за важіль і почекайте, поки опуститься ліфт. Ця тендітна конструкція повинна підняти Вас на вершину гори.

12. Усередині ліфта

Увійдіть в ліфт і натисніть кнопку 'Вгору'!

13. Вершина гори

Вийшовши з ліфта, Ви опинитеся перед зачиненими дверима млина. Не переживайте, нам поки туди не треба. Обійдіть млин зліва і увійдіть в приміщення, яке ми будемо називати 'Мірошницький генератор'. Отже, ми підійшли до одного з трьох генераторів, які нам треба запустити. Поки виконати це завдання ми не можемо, тому візьміть ще одну, третю за рахунком, двокілограмову гирю і спускайтеся вниз до кузні.

Настав наш зоряний час. У нас є три гирі і нам треба їх переплавити в одну 6-ти кілограмову болванку. Для цього підійдіть до молота і підійміть його, повісивши на довге плече важеля гирю в 20 кг (Ви повинні повісити гирю на 5-у клітинку!). Після цього підніміться на другий поверх, поверніть направо, обігніть газову грубку і підійдіть до вентиля. Відкрийте його і повертайтеся до грубки. Тепер натисніть на кнопку, щоб запалити вогонь. Залишилося покласти в кошик три гирі і смикнути за важіль. Ви повинні почути страшний гуркіт, що означає, що все зроблено правильно. Спускайтеся вниз, опустіть молот на палаючий шматок заліза, знову підніміть молот і забирайте свіженьку, ще розпечену болванку. Все, в кузню ми більше не повернемося!

15. У Винного льоху

Відкрийте ключем двері млина і підійдіть до жорен. Підніміть вгору варіатор швидкості і йдіть на другий поверх. Тут відпустіть гальмо, стопорить рух генератора, і виходите з цього приміщення.

17. Мірошницький генератор

Нарешті, Ви запустили перший генератор. Залишається виставити правильне значення витків перетворює трансформатора. Для цього клацніть на будь-який трикутної кнопці (але обов'язково запам'ятайте її колір !!) і встановіть значення витків - 4000. Тепер генератор працює і видає максимальну напругу! Залишається тільки клацнути вимикачем на задній стінці, щоб включити світло в винарні і покинути приміщення через автоматичні двері зеленого кольору. Для цього клацніть на рубильнику зліва від дверей.

18. Американські гірки

Пройшовши через автоматичні двері, Ви опинитеся на вершині гори. Звідси відкривається чудовий вид на внутрішній місто. Зліва від Вас розташований 2-ий генератор, зібраний на базі підводного човна. Прямо розташовується центр управління, а справа 'основне поселення. Давайте продовжимо нашу подорож! Для цього зійдіть вниз, поверніть направо і відкрийте хвіртку.

19. Центральна площа

Для початку потрібно опустити міст, що з'єднує Центральну площу і Винний льох. Підійдіть до мосту і поверніть зубчасте колесо на стіні. Тепер перейдіть міст і зійдіть в Винний льох. Увімкніть лампу, клацнувши на шнурку. Потім підійдіть до письмового столу і візьміть батарейку. Поверніться назад на площу.

20. Лавка 'Оптика', або Ваша перша крадіжка зі зломом

Зліва від хвіртки розташовується Лавка 'Оптика'. Зараз нам треба туди проникнути. Вітрини бити не будемо, тому спробуємо підібрати код. Якщо Ви не зможете відкрити двері простим перебором комбінацій, то натисніть 'Ctrl + Alt + O', і двері відкриються автоматично.

21. У крамниці 'Оптика'

Підійдіть до столу, відкрийте ящик і візьміть зелений фільтр. Тепер виходите на площу.

Підійдіть до дерев'яних дверей з червоною кнопкою посередині. Натисніть на кнопку, двері автоматично відкриються. Підійдіть до столика зліва. Тут розташований вольтметр і зарядний пристрій. Помістіть батарейку в зарядний пристрій і клацніть на перемикачі. Коли Ваша батарейка зарядиться, а це покаже вольтметр, забирайте її і виходите з саду.

Від Центральної площі відходить кілька вуличок, але тільки одна закінчується тупиком. Тут стоять бочки, в одній з них лежить вкрай потрібна річ - молот. Візьміть його і повертайтеся на Центральну площу.

Тепер, коли ми озброєні важким предметом, можна безбоязно спуститися під землю. Після того як Ви опинитеся на дні колодязя, поверніться і зробіть кілька кроків, поки справа не помітите невеликі двері. За нею Ви знайдете кілька оголених проводів, залишені в такому стані невідомими будівельниками. Приєднайте до них батарейку, і в уже освітленому приміщенні пройдіть вперед до цегляної стіни. Тут Вам потрібно груба сила і Ваш молот. Залишилося тільки зруйнувати стіну і залізти в проріз.

25. За гратами в темниці сирій

Ви в кімнаті, переобладнаної під тюремну камеру. Спробуйте вийти з неї самостійно. Не вийшло? Двері зачинилися, як тільки Ви до неї доторкнулися? Ах, як Вам не пощастило. Але є вихід. Хтось дбайливо прив'язав до замку кілька тротилових шашок. Підпаліть бікфордів шнур, фокусуючи на ньому промені Сонця за допомогою лінзи. Як тільки шнур загориться, негайно біжіть в укриття!

26. Кімната охоронця

Після вибуху двері відкриються, і Ви зможете пройти в кімнату охоронця. Тут немає нічого цікавого, тому затримуватися не будемо і, відкривши дерев'яні двері, піднімемося на другий поверх.

Підійдіть до дверей, розташованої прямо перед Вами, і, клацнувши на фіксаторі, відкрийте її. Це вихід на Центральну площу.

28. Кабінет губернатора

Зліва від входу в будівлю знаходиться кабінет губернатора. Тут на полицях зберігаються повні досьє на кожного жителя планети. Але нас цікавлять тільки дані про професора. Клацніть на книжковій полиці в правій частині екрана, і Ви зможете прочитати якийсь формуляр, що стосується будиночка професора. Виявляється, код доступу '5170 (швидкість звуку в металі). У нижньому лівому ящику столу лежить ключ. Візьміть його і виходите з приміщення.

Схожі статті