Основа рольових ігор # 151; відіграш ролі. Хороший відіграш може врятувати будь-яку партію, поганий # 151; вб'є будь-пригода, як би Майстер, що не намагався і яку б роботу він не виконав.
Що таке персонаж? Це людина, що живе в ігровому світі. Головне це людина, з його біографією, переживаннями, думками, надіями, устремліннями, принципами. Саме це відрізняє одного індивіда від іншого. І саме це бажано представляти гравцеві під час підготовки і гри.
ви скажіть # 151; "Нічого собі! Придумати цілого людини ».
Тут вступає в гру головний козир настолок, який відрізняє їх від CRPG # 151; вони дозволяють приміряти абсолютно будь-яку роль (в рамках ігрового світу певного Майстром), зухвалого пірата, могутнього мага, хитрого злодія. Коли перший азарт пройде # 151; настане новий рівень: аскетичного ченця, мага ілюзіоніста, скупого купця.
Перше і головне в відіграші # 151; це його розуміння. Гравець повинен розуміти, як вчинив би персонаж в тих чи інших обставинах, і відігравати відповідно до характеру персонажа (описаному в Квентен).
І почати найкраще з характеру персонажа. Тут відкривається нескінченна кількість можливостей, обмежене лише вашою фантазією.
Примітка: треба відзначити, що всі початківці гравці # 151; намагаються відразу створити найсильнішого персонажа, він чудово володіє мечем або всіма видами магії, його не вб'єш ударом тарана в лоб і т.п. Що вже говорити, що всі ці персонажі схожий один на іншого, наче дошки в паркані.
У персонажа повинна бути родзинка, Майстер той же чоловік, йому не цікаво бачити однотипних суперменів, і він без жалю вб'є # 151; ці машини смерті. А то з часом, про партію і згадати нічого буде:
# 151; Так грали колись # 151; всіх убили.
Головна проблема, з якою стикаються новачки # 151; це вибір недоліків. Нікому не хочеться бути однооким, жадібним або шаленим. Тому вибір часто обмежується невеликим набором «прийнятних» недоліків # 151; амнезія, скупість, брехливість і т.п. Один раз в моїй партії було 4 гравці з амнезією, це було забавно, але не більше.
Перше на що треба звернути увагу, при виборі недоліків # 151; це те, що вони є у всіх. І так само здаються гідності # 151; правдивість, чесність, почуття обов'язку. На думку багатьох, такі риси # 151; це перевага! Проте, вони обмежують вашу свободу. Наприклад, правдивому герою складно збрехати навіть для доброї справи. Так що ви завжди можете створити істинно героїчного персонажа. Так що людей без недоліків не буває.
Наступна крайність # 151; недоліків не повинно бути занадто багато. Повірте грати однооким, глухим і шаленим інвалідом, боящемся темряви персонажем не дуже велике задоволення. Тому я завжди раджу # 151; вибрати один головний недолік. Не важливо, що це буде # 151; хрому, жадібність, ворог, шаленство. І навколо цього починати «будувати» вашого персонажа # 151; кульгавий пірат, жадібний злодій, колишній генерал, який має властітельних ворогів за старою роботі. І вже після цього доповнювати портрет дрібнішими недоліками # 151; куріння, прихильність до стероїдів, клептоманія і т.п. Тоді ваш персонаж буде цілісним, і відігравати його буде легко і приємно (в додатку ви знайдете кілька прикладів персонажів побудованих за цим принципом).
Так що головна умова цікавої гри # 151; будь-яка сила повинна бути компенсована. Інакше партія може перетворитися в рознос пісочниці загоном ОМОНу.
Приклад (партія по Вампірам)
Свен # 151; блискучий вчений вірусолог, занижена самооцінка у всьому, що стосується повсякденного життя (відносини з дівчатами не складаються, в школі постійно знущалися по лінії ультра-ботанство і т.п.). Єдиним хобі Свена були комп'ютерні іграшки, і телевізор # 151; багато дивився аніме, тягнувся від Матриці. Часто представляв себе Нео, як він красиво розкидає Джона з дружками, які постійно відбирали у нього гроші.
Героями не народжуються, ними стають звичайні люди, при певному збігу обставин. Тому головний етап відіграшу # 151; це проходження обраної ролі. Тобто персонаж повинен вести себе відповідно до свого характером, так само якщо гравець розуміє, що це завдасть шкоди партії.
Примітка: це аж ніяк не означає, що персонаж не може здійснювати вчинків суперечать його характеру. Брехун не може сказати правду, а егоїст діяти з альтруїстських спонукань. Головне, що б не було тенденції # 151; протиріччя заявленого характеру і вчинків.
Свена вибрали послушником в могутній клан Тзіміцу. Як тільки Свен усвідомив свої нові можливості # 151; у нього «зірвало дах», він зрозумів, що тепер він «Нео в окулярах», вся його сором'язливість «перетекла» в гіпер-активність. І вже, будучи вампіром, він став надолужувати згаяне.
Хоча повороти сюжету були відомі заздалегідь, партія запам'яталася всім учасникам.
Тобто процес відіграшу порівняй # 151; роботі актора, з тією лише різницею, що актор заздалегідь знає свою роль. А гравець сам вирішує, як вчинити.
Звідси випливає ще один момент # 151; різноманітність дій здійснюються персонажем. Гра на те і гра, що б дати волю своїй фантазії, пройтися по лезу ножа. Більшість гравців діють прямолінійно і прагматично, як в житті (зрозуміло, якщо це однозначно не прописано в характері персонажа). У грі не потрібно бути націленим на швидке досягнення результату. Мета пригоди це всього лише умовність.
Майстер проводить величезну роботу по опису світу, що б він був живий. І коли персонажі несуться до фіналу з пункту А в пункт Б по найкоротшій відстані, створюється враження замкнутості й обмеженості. Якщо NPC просить прибрати конкурента, то в 9 випадках з 10 партія вб'є конкурента. "Дешево й сердито". Але ж стільки можливостей і рішень # 151; залякати, підкупити, зруйнувати бізнес, наслати податкову поліцію і т.п.
Свена доручили повернути нічний клуб клану Тзіміцу. Першу ніч гуль Свена Коля, спостерігав за клубом і вишукував завсідників, тому що в клуб їх не пустили, а Колі ще і наваляти люлей. Він вибрав підходящий об'єкт # 151; шикарну дівчину на Бентлі. На наступну ніч Свен з Колею нагрянули до дівчини в особняк, палячи з усіх стволів. Увірвавшись в спальню, вони хотіли вчинити допит дівчині, прибравши перед цим з її ліжка зайвих людей. Але криворукий Коля застрелив дівчину. Опитавши її бойфренда (того що не встигли вбити) # 151; вдалося дізнатися, що дівчина дійсно завсідник клубу і буває там кожен день.
Оскільки втрачати час на пошук нових об'єктів для отримання інформації не було, та й убію могли почати шукати, і вже точно подвоїли б пильність. Свен прийняв рішення переробити своє тіло в жіноче, скопіювавши його з дівчини. Що і зробив вдало, проникнувши в клуб, а згодом і виконавши завдання.
Однак, це не означає, що потрібно завжди шукати альтернативні шляхи вирішення. Якщо потрібно перейти на інший бік вулиці, не треба робити гак у п'ять кілометрів. У всьому треба витримувати міру.
З позиції Майстри додам, що завжди цікаво, коли персонажі своїми діями застають тебе зненацька, придумуючи ходи, до яких ти не готовий і не прорахував.
І ще один приклад нестандартних дій.
Старійшини однієї маленького села попросили пріключенцев позбавити їх від дракона, який живе на болоті. Пообіцяли хорошу нагороду в обмін на голову дракона. Мандрівники погодилися і відправилися на болото, де і виявили дракона. Як тільки вони дістали зброю, дракон взяв і полетів.
Немає дракона, немає нагороди. Пріключенцев зловили жабу, відрізали їй голову, принесли в село і сказали старійшинам # 151; що, коли дракон вмирає, він перетворює в жабу. Старійшини повірили, і виплатили належну.
Існує одна проблема, про яку треба згадати. Вона виникає, коли гравець хоче «створити героя краще себе», але у нього не виходить. В результаті 18-ий інтелект мага виявляється тільки на папері, супершпигун робить грубі помилки, які профі такого рангу просто не може зробити, а герой, який окреслив себе як людини з незвичайним особистим чарівністю і витончено-гострим язиком замість спроб зобразити це в грі «ховається за кубики », вказуючи на максимальний показник.
внутрішньопартійні стосунки
Окремо хотілося б розповісти про внутрішньопартійні взаєминах, а саме про конфлікти. зазвичай партія # 151; це персонажі, давно працюють в команді, встигли притертися один до одного. Тут конфлікти з'являються рідко, якщо не обумовлені будь-яким недоліком одного з персонажів (наприклад, жадібність, запальність і т.п.).
Але не варто забувати, що бувають пригоди, де пріключенцев знайомляться один з одним лише по ходу партії. І тут уже конфліктів не уникнути. Не скажу, що це погано. Це надає реалістичності грі. Персонажі самі повинні знайти точки порозуміння. Відіграватися це, так само якщо дійде до поножовщини.
Так само не забувайте, що персонажі живуть своїм життям, вони закохуються, сваряться, у них буває депресія. Чим різнобічної ви розкриєте свого персонажа, тим цікавішою буде гра. Скажімо безстрашний воїн може бояться одноногих, і всіляко їх уникає.