Хто-небудь замислювався, чому зараз в Лол є таке чітке розділення - Top, Mid, 2 x Bot (ADC + Sup), Jungle? Чому і навіщо потрібно брати різнотипних чемпіонів? Чому не можна на всіх підряд збирати 6 х Бладтрістеров і рубати все живе?
А ось я зараз одягну капелюх капітана очевидності і розповім!
Тут я розписав поточну мету. Якщо ви знаєте, чому в Лол не проходять команди з 5 АТ керрі - ви приблизно знаєте, про що цей розділ.
Давайте подивимося на це в макро-масштабі. Гра в Лол врешті-решт зводиться до серії тімфайтов 5 на 5. Хто успішніше їх проведе, той і виграв.
Одна команда. 5 чемпіонів. 30 слотів для предметів. Їх потрібно забити речами так, щоб рознести ворога. Зробити правильний баланс шкоди / живучість, з огляду на особливості кожного чемпіона. Якщо у команди не буде шкоди, вона нікого не вб'є. Якщо ж у команди купа шкоди, але немає живучості - то вони не зможуть скористатися своїм втратою, так як банально помруть.
АП керрі спирається на свій творчий хист, щоб наносити маг. шкоди - тому, як тільки у АП керрі є всі потрібні здібності, він починає палити. І майже всі АП керрі спираються на свій прокаст - використання всіх можливостей у певному порядку. Між прокастамі АП керрі може служити щитом для більш дохлих членів команди (наприклад Мордекайзер), але переважна більшість АП керрі після висера відходить, чекаючи перезарядки здібностей.
АТ керрі спирається на свої авто-атаки, щоб наносити фіз. шкоди. Автоатака залежать від власне АТ - базового шкоди, швидкості атаки, шансу кріта, величини кріта. АТ керрі потрібно досить багато дорогих речей для того, щоб завдавати істотної шкоди в тімфайтах, тому АТ керрі дуже слабкий на початку гри і дуже сильний в кінці, коли він вдає із себе концентровану есенцію шкоди.
Тепер залишилося ще 3 персонажа, які повинні вміщувати крім шкоди ту живучість, від якої відмовилися АП та АТ керрі. У Лол є ліс, в лісі - нейтральні монстри. За них дають досвід і гроші. Той чемпіон, який піде в ліс, зробить одразу 3 хороших справи:
1) віддасть весь досвід і міньйонів союзнику;
2) буде отримувати досвід і гроші, які в іншому випадку просто пропали б;
3) може приходити на будь-який лейн і ганкать.
Залишилося ще 2 чемпіона. Так як керрі - дуже слабкий на початку гри, йому потрібен союзник. Цей союзник повинен вбирати в себе харасмент, лікувати керрі, дозволяючи йому фармить довше і краще, відганяти ворогів, не давати ворогам віддавати керрі від фарма і, найголовніше - ставити більшу частину палиць. Палиці стоять мало, а коштують - досить багато! Чим більше союзники буде купувати палиць, тим менше крутих предметів вони куплять. Зустрічайте - супорт. Супорти Фарм тільки тоді, коли інші не можуть це зробити фізично, тому вони беруть речі / руни, що генерують гроші. Супорти в 99% випадків стоять разом з АТ керрі, але бувають випадки, коли дуже сильний АТ керрі може стояти 1 проти 2 (Ургот (в минулому.)) І саппорт може піти допомагати АП керрі або Роам разом з Джанглера.
І нарешті останній чемпіон - йому надана максимальна свобода. Він може бути живучим, іожет бути машиною для крауд контролю, може наносити купу шкоди, а може робити все це потроху. Це - соло (топер).
Це поточна мета. Іноді в іграх зустрічається інша мета - Офф-танк мета. У ній в кожному чемпіона збалансований і шкоди і живучість і вони можуть дозволити собі пожертвувати 3/5 команди, щоб вбити 2/5 - АП та АТ керрі. В такому випадку офф-танк команда втратить 3/5 свого сукупного шкоди, а стандартна команда - майже весь.
Проблема такої позначки - в балансі шкоди / живучості, але основна проблема - вона вимагає дуже хорошої координації дій. Крім того, якщо офф-танк команду переграють тактично, вони позбавляються всього свого переваги. Тому стандартна мета зараз цвіте пишним цвітом.
АП керрі
Починає літати приблизно з 6-го рівня.
Вимагає фарма.
В основному - бёрст, в середньому АП керрі за один прокаст (1-3 секунди) завдає> 70% утрати.
Завдає основний магічний шкоди в команді.
АТ керрі
Починає літати пізно, як наслідок в ранній грі слабкий, але в пізньої може вбити за 2-3 секунди.
Дуже вимагає фарма.
В основному - сутейн шкоди, вимагає постійного контакту з ворогом.
Завдає основний фізичний шкоди в команді.
Саппорт
Ставить більшу частину посохів команди (АЛЕ НЕ ВРЮ.)
50-80%.
Найчастіше сапорт - це чемпіон, можливості якого не критично залежать від речей, тому віддає свій фарм союзникам.
Купує речі, що дають бонуси всій команді.
Забезпечує всебічну підтримку команду.
лісник
Залишає лейн в ліс.
Фарм нейтральних монстрів.
Приходить з лісу на Лейн з метою вбити одного з ворогів. У тімфайтах виконує роль ініціатора / танка, або бійця.
соло
Завжди варто один на лейне, іноді 1 проти 2.
Має найширший спектр можливих застосувань.
Найчастіше виконує роль бійця, рідше - ініціатора тімфайтов / танка.
Розподіл по Лейн
бот
Нижній лейн - має найкращий доступ до дракона, тому на боті стоять двоє. Ці двоє - найслабший член команди і самий голодний до фарма - АТ керрі і його вірний захисник, який буде віддавати своєму керрі всіх міньйонів - сапорт. Так як сапорт в будь-якому випадку буде ставити палиці, він буде захоплювати ними лігво дракона, а керрі - допомагати вбивати його.
Мід і Топ ділять Соло і АП керрі.
Так як АП керрі має найбільший вплив на гру в ранній-середній грі - він стоїть на Міде. З середини карти він може переміститься в будь-яку точку - може піти ганкнуть топ / бот, може допомогти вбити дракона або відбити у ворожого лісника ліс.
Іноді, коли у АП керрі ДУЖЕ незручний противник, він і Соло можуть помінятися Лейн, але взагалі Соло стоїть на тому Лейн, який йому залишається.
Якщо обидві команди почали в стандартній мете, але потім одна з команд змінює Лейн - вона намагається зламати гру команді ворога. Іноді це вдається, іноді ні.
Взагалі найвідповідальніший лейн - Мід. З Міда найлегше відреагувати на дії ворога, де б вони не відбувалися. тому гравець стоїть на МЗС повинен бути дуже активним і постійно дивитися на карту.
Важливість / складність
В основному це відноситься до стадії Лейн.
Соло - найлегша роль. Надає повну свободу дій при мінімумі зобов'язань. Соло - сам по собі, ні від кого не залежить. На топі Ганка очікується тільки з одного напрямку. На мід е - все складніше, але про це пізніше.
АП керрі - друга за легкістю роль. Друга вона тільки тому, що АП керрі найчастіше стоїть на мід е. В іншому, Соло і АП керрі дуже схожі.
Чому я так виділяю мід - той чемпіон, який стоїть на МЗС перебуває під загрозою Ганко з 4х сторін - 2 куща, з боку Лейна ворога і через свою вежі. Крім того Мідер - другий ганкер команди, він повинен всіляко підтримувати лісника, ганкать топ і бот сам. Дуже багато хто недооцінює важливість Міда і не розуміють, що повинні робити. А мід - друга за важливістю позиція в грі. АП керрі на МЗС варто в основному тому, що під час сутички з ворогом він може швидко нанести дуже багато шкоди, як тільки набере 6й рівень (зазвичай) - ця його особливість дуже допомагає союзникам під час сутичок з ворогом, де б вони не відбувалися.
В принципі стояння на Міде зобов'язує вас тільки тим, що потрібно частіше дивитися на карту, шукати можливості допомогти союзникам або просто виглядати можливості для ганка. Топер повинен робити те ж саме, але у нього в 2-3 рази менше зона впливу в силу віддаленості свого Лейн (якщо, звичайно це не Пантеон / Шен / Люкс / ТФ). Іноді для компенсації цього беруть телепорт.
Соло і АП керрі - це лихі ковбої, вибивають двері бару ногою і вимагають собі потрійну криваву Мері. А тепер трьох трьох робочих конячок, які заробляють перемоги потом і кров'ю.
Сапорт - третя по легкості роль. Сапорт на Лейн НЕ Фарм, як наслідок йому не потрібно на це відволікатися. Складність в тому, що сапорт повинен шукати найкращого застосування своєму чемпіону -
коли і куди ставити посох,
чи варто ініціювати атаку або стоїть підманити ворога,
чи варто Харас ворогів, або поберегти ману,
які речі краще всього підійдуть конкретно цій команді.
АТ керрі - майже найскладніша роль. Граючи за керрі, вважайте, що на вас намальована велика мішень. Керрі пів-гри Фарм. Причому Фарм майже не відволікаючись від процесу. Він намагається нафарміть якомога більше і де тільки можливо, тому що від його золота безпосередньо залежить його корисність. При цьому АТ керрі - найбажаніша жертва для ворога. У пізній грі - тому що у нього величезної шкоди. У ранній грі - тому що поки АТ Керрі мертвий - він не Фарм. При неправильному позиціонуванні - смерть. При неправильному виборі часу атаки - смерть.
І, нарешті, найвідповідальніша / складна роль:
Лісник. Найскладніша - тому що він може вплинути на ВСЕ Лейн прямо або побічно. Навіть сама загроза того, що зараз з лісу за тобою прийдуть сильно тисне на психіку. А хороший Джанглера - знахідка - може допомогти навіть невдалим ґанком. Наприклад змусити ворога зробити флеш або гост. Або витратити ману на втечу. Або просто нанести шкоди. А деякі лісники можуть буквально вбити лейн в землю - ганкнуть кілька разів поспіль. І все - лейн сам по собі навряд чи підніметься. Крім того лісник може ламати джанглінг ворогові. головне завдання лісника - НЕ фармить ліс! А допомагати іншим Лейн вбивати.
На цьому я зніму капелюха капітана очевидності і піду пити чай.
Всім хто дочитав до цього рядка - великий від мене респект!