Уроки: Загальні принципи →
Це продовження шикарною серії статей про налаштування основних VRay матеріалів: VrayMtl, VRayBlendMtl і VRayFastSSS2. У цій частині закінчую огляд матеріалу VRayFastSSS2 для напівпрозорих об'єктів.
У слот scatter color ви також можете призначити не просто відтінки сірого, а й відтінки всіх інших кольорів. Це потрібно робити, якщо ви хочете надати об'єкту певний колірний забарвлення в тих областей 3D моделі, які на просвіт тонше вказаного значення scatter radius (in cm).
На прикладі нижче, я виставив ось такі кольори для шейдера VRayFastSSS2:
і виставив значення scatter radius рівне 5 мм.
У сцені я створив набір брусків різної товщини, поставив ззаду джерело світла і призначив на них вищенаведений матеріал:
Як ви ясно можете бачити, найбільш чітко зелений колір (той, який в слоті scatter color) проявився на брусочку найменшою товщини (другий зліва - 1 мм). Також зелений колір видно на деяких частинах навіть самого товстого бруска сантиметрової товщини, але тільки на куточках (вгорі), оскільки в цих куточках (якщо дивитися на просвіт) товщина матеріалу наближається до 5 міліметрів зазначеним для параметра scatter radius.
Щоб ще більш наочно бачити що відбувається, я прибрав з оточення віреевскую карту VRaySky для виключення впливу глобального освітлення:
Тепер ще чіткіше видно, що під прямими променями джерела світла матеріал має такий же колір, як і в слоті sub-surface color (бежевий). А там, де матеріал просвічується на товщину, зазначену в параметрі scatter color, поверхня брусочки приймає зелений відтінок.
Щоб це працювало передбачуваність використовуйте будь-які значення кольору, крім Sat (saturation) = 255.
Таким чином, чим більше величина параметра scatter radius (яка завжди задається в сантиметрах, незалежно від того, в який ви системі одиниць працюєте), тим на більшу глибину проникає світло всередину матеріалу. А значить матеріал стає більш прозорим.
Параметр phase function контролює як саме розсіюється світло всередині матеріалу.
- Нуль - значить, що світло розсіюється всередині матеріалу рівномірно у всіх напрямках.
- Негативні значення - означають, що світло розсіюється в основному в зворотному напрямку. Наприклад, значення "-0.9" означає, що 90% всіх променів світла після проникнення всередину матеріалу позначаться там і вийдуть на тій же поверхні, через яку влетіли.
- Позитивні значення - означають, що світло розсіюється під поверхнею в основному тільки в прямому напрямку. Наприклад, значення "0.3" означає, що 30% всіх променів світла після проникнення вглиб матеріалу, вийдуть на поверхні, протилежної тій, в яку вони влетіли (тобто з іншого боку матеріалу). А решта 70% рівномірно розсіються на всі боки всередині матеріалу.
Пройдемося по шару відображень (Specular layer).
Specular color визначає колір відблисків.
Величина specular amount контролює внесок шару відображень. Тобто значення 0 - означає, що відображень (в тому числі і фейковий відблисків) не буде зовсім.
До компоненті відображень відразу застосовано загасання по Френелю з урахуванням IOR матеріалу.
Ви можете зробити матеріал VRayFastSSS2 відображає, якщо поставите галочку trace reflections. Тепер на ньому будуть видні не тільки відблиски, але матеріал також буде відображати все оточення.
Контролювати вид відблисків можна також як і в шейдера VRayMtl - змінюючи значення параметра глянцевитость (specular glossiness).
Всі ці настройки:
- specular glossiness
- specular subdivs
- глибина відображень (reflection depth)
працюють також як і в стандартному матеріалі VRay.
Перейдемо в сувій опцій (Options).
Головним параметром, на якому варто зосередити увагу являетсяSingle Scatter - одноразове підповерхневе розсіювання.
Є три варіанти, які потрібно використовувати в залежності від того, який матеріал ви хочете створити:
- Режим Simple (простий) є найкращим для матеріалів, в які світло проникає на обмежену глибину, на зразок шкіри або пластика. Для розрахунків береться тільки поверхню.
- Режим Refractive (заломлює) відмінно підходить для матеріалів легко просвічуються, але в той же час щодо непрозорих, таких як мармур або молоко. Для розрахунків береться обсяг матеріалу, але промені не вилітають з протилежного боку обсягу матеріалу.
- Режим Refractive (raytraced) (заломлює трассируемого) працює точно так само як і попередній режим, але також прораховуються і ті промені, що пролітають наскрізь матеріалу і вилітають на протилежному боці. Тому цей режим ідеально підходить для води, скла, кристалів. Цей режим також генерує прозорі тіні.
Параметр Single scatter subdivs визначає якість однократного підповерхневого розсіювання в режимах Raytraced (solid) або Raytraced (refractive). Чим вище значення, тим вище якість і довше рендер.
Параметр Refraction depth потрібен для режиму Raytraced (refractive) і визначає кількість прозорих обсягів, який може пролетіти наскрізь один промінь світла.
Для найкращих результатів обов'язково включите опції Front lighting, Back lighting і Scatter GI.
Галочка Front lighting - включає множинне підповерхневе розсіювання для променів світла, які падають на тій же стороні об'єкта, куди дивиться камера.
Галочка Back lighting - включає множинне підповерхневе розсіювання для променів світла, які падають на протилежному боці об'єкта від тієї, куди дивиться камера. Якщо матеріал досить непрозорий, але зніміть цю галочку, так ви заощадите час на рендер.
Галочка Scatter GI - включає можливість розсіювати під поверхнею не тільки прямі промені від джерел світла, але також і глобальне освітлення. Ця опція особливо помітно впливає на картинку для сильно прозорих матеріалів.
ПараметрPrepass blur (і нижче лежачі настройки) - визначає чи буде матеріал використовувати спрощену версію прорахунку багаторазового розсіювання, коли prepass rate занадто низький, щоб адекватно усереднити розрахунки карти освітленості. Значення 0.0 змусить матеріал завжди використовувати illumination map замість чесного розрахунку підповерхневого розсіювання. Однак, для об'єктів, який знаходяться дуже далеко від камери, це може привести до артефактів і блимання під час анімації. Значення більше нуля вказують скільки саме потрібно проб на мапі освітленості, щоб її можна було брати для усереднених розрахунків багаторазового розсіювання.