Створення щупалець і ланцюгів за допомогою модифікатора Path Deform
На численні прохання: короткий урок як зробити "щупальці" на зразок тих, що на цій ілюстрації: Fallen Angel.
Для початку: я використовував однакову техніку створення і щупалець і ланцюгів. У двох словах, виходить так: я створив об'єкт, розмножив його кілька разів, збудувавши при цьому в ряд, і потім використовував модифікатор Path deform, щоб розташувати об'єкти за формою сплайна. В даному прикладі створимо ланцюг.
1) Крок перший: створюємо елемент ланцюжка (ланка) з торуса (20 сегментів), потім розгорнемо його на 9 градусів (прим. Пер. У вікні Front, за годинниковою). Причина цього розвороту - в наступному реченні, потім, використовуючи модифікатор Edit Mesh виберемо все вершини з одного боку торуса, і відтане їх вправо, щоб розтягнути ланка. Для того, щоб це зробити, потрібно розгорнути торус так, щоб по осі "північ-південь" не було вершин. Формула, яку я використовував для того, щоб отримати число градусів на яке потрібно розгортати, була наступною: 360 градусів, поділені на кількість сегментів, поділене на 2.
2) Потім перетворюємо об'єкт в Editable Mesh.
3) Потім робимо копію ланки, повернену на 90 градусів в лівому видовому вікні. Я скористався режимом Angle Snap Toggle для того, щоб легко і швидко розгорнути отримане ланка рівно на 90 градусів. І зрушуємо копію вправо, створивши таким чином друга ланка ланцюга.
4) Потім, копіюємо (clone move) ці два об'єкти, обмеживши рух тільки по осі x, і повторюємо процедуру ще раз, встановивши більшу кількість в полі "Number Of Copies" діалогового вікна Clone Options.
5) Тепер виділіть ваше перше кільце-ланка, виберіть функцію Attach в Editable Mesh, і об'єднайте всі ланки в один об'єкт.
6) Змістіть точку опори (pivot) об'єкта до його кінця (початку ;-), див. Малюнок нижче. Переконайтеся, що опорна точка вказує рівно наверх (натисніть кнопку "Align To World" в розділі Pivot панелі Hierarchy).
7) Тепер переходимо в Utilities Panel, вибираємо "Reset Xform" і натискаємо кнопку "Reset Selected".
8) Після цього, конвертуємо об'єкт в Editable Mesh ( "Підчистивши" стек модифікаторів).
9) Далі, створіть сплайн, за формою якого буде деформуватися ваша ланцюжок.
10) Для деформації ланцюга: виберіть об'єкт-ланка ланцюга і застосуєте до нього модифікатор "Path Deform (WSM)". Не використовуйте "звичайний" модифікатор "Path Deform", у мене найкращі результати виходили з WSM-версією (модифікатор в світовому просторі).
11) Натисніть "Pick Path" і виберіть ваш сплайн. Потім натисніть "Move To Path", і вкажіть потрібну вісь (в моєму прикладі, такий віссю була X). Вуаля! Ваша ланцюг деформувалася за формою сплайна.
Якщо у вас мало ланок ланцюга, щоб повністю покрити весь сплайн (як в моєму випадку), видаліть модифікатор, і додайте ще більше ланок у ланцюг (інший спосіб: спочатку додати в ланцюг більше елементів-ланок, а потім, просто видалити ті, які "виходять за межі" сплайна).
Також, ви можете помітити, що деякі ланки в результаті, деформувалися (щодо своїх початкових форм). Це через те, що модифікатор Path deform деформує об'єкт. Для того, щоб зробити правильну ланцюг, де кожна ланка не деформується, а просто слід формі сплайна, можна скористатися іншими методами (snapshot або на зразок того, див. Примітку). Не дивлячись на те, що метод Path deform досить швидкий, з невеликими додатковими настройками ви можете зменшити викривлення кілець-ланок, відредагувавши початковий сплайн. Пам'ятайте: коли ви редагуєте вихідний сплайн, ланки ланцюжка будуть автоматично "підлаштовуватися по його формі". Найкращий спосіб прибрати спотворення геометрії - зробити шлях-сплайн якомога більше плавним (тобто без явних гострокутих вигинів). Шляхи, коли сплайн значно змінює напрямок (особливо, на невеликій відстані) будуть приводити до безлічі спотворень в вашому об'єкті. Так що більш розумно, це невелика додаткова настройка, яка прибере явні спотворення (ви ж не помітили їх в "Fallen Angel" прикладі, правда?)
ПРИМІТКА: Якщо ви застосуєте до сплайну модифікатор "Normalize Spl", ви приберете більшу частину деформацій. Однак, деякі тести показали кілька багів при використанні такого підходу (об'єкти все ж деформувалися дивним чином, якщо межі об'єкта були розподілені нерівномірно). Так що, спробуйте цей модифікатор, і подивіться, чи підходить він для вашої ситуації. Спасибі Mattias-у за підказку.
Щупальці з голови персонажа в моєму "занепалого ангела" створено майже так само, за винятком того, що замість кілець ланцюга, я створив об'єкт іншого типу, скопіював його кілька разів, а потім також його деформував, і звичайно, налаштував щоб зменшити викривлення.
А! І ви можете завантажити файл прикладу звідси (max8): tentacles_and_chains.zip (133K)