Бій - це основа ігр всієї серії Diablo. Це вам не RPG, де купа професій і довжелезні діалоги з NPC. Мова йде про винищення величезних і ще більш величезних орд злих монстрів.
Кожен клас в Diablo III є DPS класом. Всі здатні вбити монстрів самостійно, будь то магія, майстерність, груба сила або ж поєднанням усіх трьох разом.
У цій статті спробую розкрити подробиці ведення бою, хоча гра поки що не вийшла і все може помінятися.
Як і в попередніх серіях ігор, в Diablo III, є безліч видів ушкоджень. Різні заклинання, вміння володіння рунами і зброя, що поєднує в собі кілька видів ушкоджень. Персонажі і монстри мають, свого роду, імунітет до деяких видів і якщо гравець хоче перемогти в битві, то йому потрібно знайти правильний баланс цих видів ушкоджень.
У кожної атаки є шанс на критичний удар, який збільшується за рахунок речей або навичок. Коли персонаж б'є критичним ударом, то він завдає подвоєне (а то і більше) кількість шкоди, яке в свою чергу супроводжується барвистою анімацією і звуковим ефектом.
У Diablo III є безліч видів пошкоджень:
Фізичний шкоди: удар грубою силою.
Критичний удар завдає подвійного шкоди.
Один з основних видів ушкоджень. Наноситься будь-якою зброєю, навіть просто рукою. Неможливо повністю опиратися цьому втрат, але його можна заблокувати, можна поглинути, а так само він може бути зменшений.
Втрати від Таємної магії: має фіолетовий забарвлення.
Критичний удар робить мета німий.
Таємна магія один з видів ушкоджень. Їй можна чинити опір, її можна знижувати або поглинати. Але заблокуватися від неї не можна. Критичний удар робить мета німий. Вона не може використовувати деякі заклинання, наприклад заклик скелетів або воскресіння міньйонів у шамана. Трупи мають фіолетове світіння.
Втрати від Холода: має блакитне забарвлення.
Критичний удар заморожує мета на 2 секунди.
Холод сповільнює або заморожує мети. Як і в Diablo II, чемпіони, боси, та й просто гравці не можуть бути заморожені. Йому можна чинити опір, а так само знижувати шкоди і поглинати, але не можна заблокувати.
Втрати від Вогню: має червоне забарвлення.
Критичний удар підпалює мета, тим самим збільшуючи ушкодження.
Багато атаки вогнем залишають за собою палаючу землю (наприклад, метеор), що на протязі довгого часу завдає постійний шкоди ворогам, які знаходяться в зоні пожежі. Так само як і інші стихії, шкоди від вогню не може бути заблокований, але йому можна чинити опір, можна його знижувати і поглинати. Підпал на босів не діє.
Втрати від Блискавки: має синювато-біле забарвлення.
Критичний удар приголомшує мета на 2 секунди.
Так само не можна блокувати, можна чинити опір, поглинати і знижувати. Оглушення на босів не діє.
Втрати від хвороби: зелено-коричневе забарвлення (раніше відомий як «токсичний»).
Критичний удар: поки не відомо.
Хворі отримують дебафф (прокляття); їх захист і пошкодження знижуються.
Опір хвороби залежить від опору отрути. Поки невідомо, чи можна зменшити, поглинути або блокувати шкоди від хвороби.
Втрати від отрути: має зелене забарвлення (так само відомий як кислотний).
Критичний удар: поки не відомо.
Отруєні отримують «дебафф»; регенерація життя і мани зменшується.
Отрути можна чинити опір, шкоди може бути зменшений або поглинений, але не можна заблокувати. Поки невідомо, чи будуть якісь еліксири протиотрути, як це було в Diablo II.
Втрати від Світу: має біле забарвлення.
Критичний удар: поки не відомо.
Про цей вид шкоди поки мало що відомо. Він був помічений в декількох уміннях ченця. Так само не зрозуміло, чи можна святому втрат чинити опір, але напевно він може бути зменшений і поглинений. Можливо, має додатковий втрат по нежиті.
Тепер нагадаю про видах захисту:
Опір / імунітет (resisted) - є основною статистикою в Diablo III. Як і в попередніх частинах гри, персонажі повинні використовувати екіпіровку або навички що б підвищити цей параметр. Чим більше резист, тим менше пошкоджень від магії.
Зниження / зменшення (reduced) - так само може бути збільшено екіпіровкою або навичками, але на відміну від опору, шкоди знижується на певне число, а не на відсоток. Детальніше написано в поглинання.
Поглинання (absorbed) - може бути тільки на екіпіровці. Відмінність від опору в тому, що так само зменшує шкоди на певне число, а не відсоток. Наприклад, в Diablo 2, при 100 од. атаки, гравець отримує 25 од. шкоди, за умови, що у нього 75% опору. Потім залишився шкоди або знижується, або поглинається. На ділі, поглинання додавало окуляри життя і при високій сумі поглинання, гравець ставав не вбивав.
Наведу приклад з власного досвіду. Дві Сорк 90 ур. з грамотно прокаченной гілкою вогню одночасно кидали метеор в некроманта. Для тих, хто не пам'ятає шкоди метеора 30 + до і пряме попадання досить таки болісно. Так ось, некромант навіть не пив банки, всі очки життя відновлювало поглинання.
Блок (block) - можливо тільки зі щитом чи за рідкісним випадком з іншими речами або зброєю. У Diablo III блок працює по-іншому, ніж в Diablo II. Блок поглинає частину фізичної шкоди. Це менш ефективно, ніж в Diablo II, коли будь-хто міг підняти блок до 75% і велика частина шкоди ігнорувалася. Як буде працювати блок після релізу не відомо.
Втрати від заклинань.
Заклинання (Spell) - це не офіційний термін для навичок, які базуються на магічній атаці. Заклинаннями в основному користуються Маги і Знахарі.
Формула для розрахунку шкоди від заклинань зазнала дуже великі зміни. Тепер в Diablo III заклинання, як і зброя, мають низький базовий шкоди. Екіпірування + втрати від заклинань + атрибути + пасивні навички = загальний шкоди.
Подібно до того, що спритність і сила є важливими атрибутами для фізичних класів, це так само буде стосуватися і магічних класів. Як це буде розраховуватися поки не відомо.
Найбільше зміна це те, що тепер все маги не ходитимуть в речах додають до шансу знайти магічну річ. Це буде рівнозначно тому, що варвар намагатиметься вбити Диявола голими руками.
Тепер Маг чи Знахар не зможуть швидко вбити монстра, не маючи при цьому хорошого додавання% до втрат від заклинань. У точності, як і Варвар або Чернець маючи погана зброя.
Ми знаємо досить мало, що б судити про таку систему, так що краще дочекаємося гри і самі спробуємо.
Відображення критичних ударів.
Як говорилося вище, критичний удар дає додатковий втрат і / або бонусні ефекти. Різні речі і навички підвищують шанс і силу критичного удару. Різні навички можуть викликати різні ефекти критичного удару.
Критичні удари були і в Diablo II, але позначалися вони маленької іскрою білого кольору. У Diablo III це було в корені змінена. Якщо монстр отримує критичний удар або вмирає від нього, то це супроводжується барвистою анімацією. Монстри убиті крітом прямо таки вибухають, залишаючи за собою шматки плоті. Якщо монстра вбили критичним ударом вогню, то на плоті залишаються язики полум'я, якщо блискавки, то іскри, а якщо просто сокирою, то величезні калюжі крові.
Одне з великих зауважень ігор на ранній стадії є те, що з точки зору бою вони однотипні. Один або два навички можуть бути використані постійно, в одній і тій же ситуації, навіть не замислюючись про існування інших. Як це було, наприклад, в Diablo II, коли гравець міг спокійно переміщуватися або просто втекти з безвихідної ситуації. Команда Д3 хоче змінити це, зробити гру більш тактовною і швидко розвивається, але не так, що б натисни на кнопку "вбити".
Більш захоплюючі і складні бої.
У Diablo III НЕ буде сувоїв порталу, а колодязі життя будуть дуууже рідкісні. Банки життя матимуть великий відкат після кожного використання. Ці зміни були спрямовані на поліпшення відчуття бою в грі. Розробники вважають, що портали та банки в Diablo II були головною причиною легкого проходження гри. Тому вони хочуть зробити гру більш захоплюючою і складною. Персонажі, які не зможуть підліковуватися і втекти в місто, будуть змушені думати про іншої тактики бою. Розробники сподіваються, що це створить більш напружений і атмосферне бій.
Для написання статті користувався цим джерелом.