система ДКП

І так дорогі товариші. подумавши над великим і поговоривши з офіцерами (не з усіма) і зі старшими товаріщамі..Предлагаю ввести систему ДКП в ГІ, яка дуже багато чого нам допоможе вирішити.

Власне викладу що це таке і як воно працює.

Що таке ДКП і навіщо воно потрібне / Дисципліна
ГД в АТ складається з 2-х типів етапів. Перший тип етапів - це "босі". Противники керовані AI, що мають складну, але певну механіку поведінки. Кожен наступний бос складніше попереднього. За перемогу над цими босами рейд отримує основну видобуток (Наприклад "Погром", "Жор", "Безодня".). Другий тип етапів - "паки мобів". Перед босому існують кілька груп противників, які також управляються AI, що мають складну, але певну механіку поведінки. Такі групи супротивників слабкіше босів.
Всі типи етапів ускладнюються, чим далі в ГД проходить загін.
Так чи інакше для загону завжди буде частина ГД досить простий, частина ГД складної і частина ГД не прохідні.
Механіка паків і босів розрахована на те, що їх не можна взяти змором. Тобто весь бій кілька годин з якоїсь тактиці і таки подужати супротивника. Потрібно саме збір всіх сил загону і за 5-10 хвилин виконати бій з паком або босому. Наприклад погром на 5й хвилині даватиме стан кожну секунду. Жор після 8й хвилини бою завдає ударів по 1млн шкоди (при 500К життів у танка) і вішає рани за якими ріжеться 80% квола. Безодня після 60й секунди бою нижче 20% завдає по 250К шкоди в секунду кожному учасника рейду. І так далі.
Пункти 1-4 підводять до того, що загін повинен бути укомплектований повністю боєздатним персонажами. Очевидно, що всі 24 людини не можуть перебувати в грі 24 години на добу, а навіть якщо і знаходяться в грі стільки часу - у них можуть бути інші невідкладні справи в грі.
Загін, зібравшись не в повному складі зможе осилити частина ГД, який для нього простий і точно не зможе осилити частина, яка для загону складна.
З пунктів 5,6 слід, що обов'язково повинен бути призначений збір загону в якийсь момент часу. Щоб гравці відклали свої справи в реальному житті, щоб гравці відклали свої справи в грі. Звідси випливає перший дисциплінарний момент - в загоні в момент збору повинні складатися всі гравці, кому належить бути в рейді в цей момент. З огляду на досвід рейдів - випливає другий дисциплінарний момент - все хто в загоні повинні бути всередині ГД і бути готові до виконання завдання.
ГД розрахований на злагоджену командну гру, відповідно потрібне спілкування між гравцями. Все паки й босі розраховані на те, що весь загін викладається по повній на кожному етапі - звідси прямо випливає, що спілкуватися в чаті під час бою не представляється можливим (просто тому, що поки ти будеш щось осмислене писати - тебе вб'ють). Висновок очевидний - необхідно голосове спілкування.
Не всі можуть дозволити собі говорити (мікрофон як прилад коштує дешевше ніж один похід в гд, тому випадок безробіття мікрофона можна розглядати тільки як тимчасове явище (зламався або ще не купив)). Крім технічних проблем можуть бути проблеми з можливість говорити - наприклад дитина поруч спить. Тому все спілкування з такими людьми має відбуватися в чаті між боями. Іноді є гостра необхідність під час бою про щось повідомити, відповідно потрібно домовиться про якісь умовні позначення (наприклад, коли під час бою з жором персонаж починає горіти - гравець повинен в голосі озвучити свій нік в голосі або в чаті поставити плюсик) .
Кожен етап має складну механіку, яку всі повинні знати і застосовувати вчасно правильні здатності своїх персонажів для досягнення загального результату. Очевидно, що навіть якщо всі персонажі заздалегідь ознайомляться з Гайдом по конкретному етапу (паку / босу), то не факт, що у нього з першого разу все правильно вийде. Звідси прямо випливає, що в рейді повинен бути гравець або кілька гравців, які пояснюють всім тактику поведінки. Повинен бути гравець, який вказує на те, що неправильно застосовуються можливості персонажа.
З пункта.10 явно випливає, що наявність навушників або колонок обов'язково. А гравець без можливості слухати буде просто не допущений в рейд.
Логічно припустити, що способів подолання будь-якого етапу може бути кілька. Також дуже ймовірно, що різні способи подолання етапів суперечать один одному. Звідси явно випливає, що хтось повинен прийняти вольове рішення про застосування того чи іншого способу.

Що таке ДКП і навіщо воно потрібне / Готовність
Спираючись на тезу "Дисципліна п.3" очевидно, що посилюючи кожного персонажа в рейді - весь рейд стає сильнішою і планка "просто", "складно", "непрохідною" зсуваються в глиб ГД.
Гравець повинен бути морально готовий до ГД. Очевидно, що необхідно бажання ходити в ГД. Очевидно, що гравець повинен розуміти - існує ймовірність того, що він не отримає ніякої нагороди протягом 40+ годин витрачених на ГД, і це все розтягнеться на 2+ місяці.
Посилювати персонажа можна різними способами. Є суті, які дають посилення завжди (Донат віхи, вміння, статті, турель, сережка, руни, покриву, віхи і вміння за таємниці світу). Є суті, які дають основне постійне посилення (речі звичайні, дракони реліквії). Є суті, які дають одноразове посилення (шоп, алхімії, аури, абілкі за мірру, артекфакти з плато Коба, щити Джун і турелі з катакомб). Є сутність, яка стоїть осібно в АТ - грамотний білд, статті та вміле управління персонажем.
Персонаж може використовувати тільки одну ауру в загоні і при цьому мати максимум 2 аури. Аура поширюється на групу персонажа. Аури бувають (збільшення фізичної шкоди, збільшення магічного шкоди, збільшення кількості хп, ​​збільшення регенерації мани і енергіі). В ідеалі рейд посилюється усіма чотирма аурами у всіх групах.
Очевидно, що гравцям надана можливість самостійно визначати достатній рівень посилення персонажа в загоні. Очевидно, що максимально посилений загін (у кожного персонажа: фулл 13 руни, все Донат фішки, багаторазові фиол турелі, фул салат і фул дракона вигляд, шоп і алхімії, грамотні білди, статті та прямі руки) впорається з будь-якого поставленого завдання в гд. Однак не всі можуть собі це дозволити або це неможливо з ряду причин. Очевидно, що максимальне посилення всіх учасників неможливо.
Очевидно, що без посилення (хоча-б фул білий шмаття і 4х рун по колу) в ГД персонажу робити нічого. Також максимальне посилення теж неможливо (див п.5).

Що таке ДКП і навіщо воно потрібне / Видобуток
Рано чи пізно загін отримує першу здобич. І за правилами гри її треба поділити відразу і прямо на місці її одержання. Після завершення розподілу здобичі видобуток прив'язується до персонажу, який її отримав без можливості змінити власника.
Існує 3 принципово різних способу розподілу видобутку.
"Вільний рол" - під час розподілу видобутку на "потрібно" натискають всі бажаючі і гра випадковим чином визначить кому з бажаючих цей предмет дістанеться. Недоліком такої системи в несправедливості отримання видобутку. Імовірність того, що в рейді виявиться новачок і забере предмет за яким ветеран ходив пів року наближається до одиниці. Плюс такої системи в тому, що вона очевидна і зрозуміла відразу і це є найсправедливіший розподіл видобутку при збірної солянки загону.
"Майстер рол" - під час розподілу видобутку Рейд Лідер (РЛ) або інший відповідальна людина на свій розсуд ділить здобич між учасниками рейду. Мається на увазі, що РЛ ставитися відповідально до поділу видобутку і мислить як лідер загону, а не в своїх особистих інтересах. Плюс такої системи в тому, що вона легка в застосуванні і зрозуміла всім при багатомісячних походах приблизно однаковим складом. Мінус такої системи в тому, що відповідального людині з часом все важче пам'ятати особисті заслуги кожного.
"Система ДКП" - при освоєнні рейдового пригода враховуються всі важливі зусилля гравців і гравцям нараховуються очки (Dragon Killing Point - ДКП). При отриманні видобутку списуються окуляри ДКП у гравця. При справі видобутку виглядає скільки ДКП у кожного з бажаючих отримати предмет. Плюс такої системи, в тому що отримується видобуток ділиться максимально справедливо і ефективно. Мінус такої системи в тому, що складно придумати справедливу оцінку діями гравців і ціни витрат. А також важко вести облік очок за обраною системі.

Схожі статті