Два з гаком роки тому, я починав працювати в ігровій індустрії в якості художника по структурам. На цій посаді пропрацював протягом перших 7-ми місяців роботи, поки я не почав абсолютно безсоромно пхати свого носа в роботу моделлер, і на те були причини.
Мабуть, найголовнішою проблемою стала Вона - розкладка (або розгортка) під текстуру. Спостерігаючи за моделлера, я прийшов до висновку, що для них (на щастя не для всіх) ця частина роботи, здається найменш цікавою ... Погодитися я з цим міг, але мовчазно прийняти немає. Бо від цього залежала цікавість моєї власної роботи;) Через деякий час, я сам став моделювати багато речей, сам робити на них розгортки, і нижче я збираюся розповісти про те, як зробити розгортку під текстуру, щоб художник, який буде з нею працювати , що не згадував вас нехорошими словами.
Я не буду розповідати про інструменти, які використовую в роботі. Так само як і про те, як я їх використовую, так як все це сильно залежить від того ПО, яке використовуєте ви. Нижче мова піде про загальні засади створення розгорток, і хоча матеріал розрахований на новачків, я все ж припускаю, що ви досить добре володієте тими програмами, в яких працюєте.
Перше, про що потрібно пам'ятати, приступаючи до створення розгортки, це те, що вона повинна бути якомога більш безперервною. Що я маю на увазі: будь-який, хто хоч раз робив розгортку, знає, що це процес розбиття моделі на ділянки, які можна вважати плоскими (щодо звичайно), і укладання їх оптимальним чином в межах майбутньої текстури. Так ось, якщо є можливість якісь з цих шматків з'єднати разом, це потрібно зробити. Так як в цьому випадку художнику зручніше потім малювати текстуру. Це зручність особливо помітно, коли малюнок з одного шматка розгортки потрібно продовжити на іншому шматку розгортки. Це не дуже критично для різних техногенних об'єктів, але для персонажів це дуже важливо. Тому, чим більшим числом сторін з'єднані шматки розгортки, тим легше по ній малювати.
Проте, часто, спроби скоротити число швів, будуть приводити вас до проблеми - зробити шматок безперервним або ж розбити на кілька частин, але ефективно розташувати їх на розкладці. Буває, що вдається домогтися відразу всього - і безперервності і ефективності. Однак в разі якщо це не так, то розбивати на окремі шматки, треба скориставшись природними швами вашого об'єкта. Уникнути їх зовсім вам не вдасться, тому ті, що залишаються, повинні бути замасковані. Здебільшого це звичайно робота художника по структурам, однак ще на етапі створення розгортки дещо може зробити моделлер. Я думаю, що це повинно бути і так зрозуміло, але про всяк випадок скажу. Найпростіший спосіб заховати шов - це помістити його в важкодоступне місце моделі, куди камера майже не заглядає. Наприклад, візьмемо людини. Розкладка на його тілі буде складатися з декількох частин - тулуб, голова, рука, кисть руки, нога. Окремо можуть бути також зроблені шия і взуття. Візьмемо руку. Для неї у нас буде три шва. Перший - в місці з'єднання руки і тулуба. Другий - в місці з'єднання з пензлем руки. Третій - уздовж самої руки. Ось його то ми і можемо заховати на внутрішній стороні руки, від пахви до зап'ястя. Прикладів цьому маса, достатньо подивитися текстури з більшості ігор FPS жанру. При текстуруванні техніки або будівель потреби в особливій маскування швів не потрібно, так як вони, як правило, складаються з гострих кутів, на які ці шви можна помістити.
Другий момент - це масштаб. Масштаб окремих шматків розгорнення бажано робити однаковим, щоб не виникла ситуація, коли дозвіл текстури на одному шматку більше або менше, ніж на іншому. Це погано, перш за все, тим, що, малюючи якусь деталь на одному шматку розкладки, і яку необхідно продовжити на іншому шматку, припустимо меншого масштабу, ви зіткнетеся з тим, що на моделі цей шматок текстури буде виглядати більш розмитим, ніж сусідній , що погано.
Натисніть на картинку щоб подивитися збільшений варіант.
На малюнку видно, що текстура на крилах більш розмита. Це сталося через те, що масштаб шматка розкладки, на якому намальовані крила, менше ніж корпус в два рази.
Домогтися однакового або майже однакового масштабу окремих шматків розгорнення можна декількома способами.
Якщо ви намагаєтеся робити розгортку безперервної, то велика частина шматочків у вас і так буде однакового масштабу, так як в цьому випадку ви будете їх масштабувати до збігу довжин сторін, якими вони стикаються. Однак зробити розгортку абсолютно безперервної все одно не вийде. В цьому випадку є простий спосіб, який полягає в використанні особливої текстури, яка накладається на модель, перед початком роботи над розгорненням. Приклад такої текстури показаний нижче на малюнку. Після накладення для неї слід встановити тайлинг в обох напрямках - 10-20 одиниць.
Дана текстура хороша тим, що крім масштабу окремих шматків розгорнення, який ви відстежуєте за розміром квадратиків текстури на різних частинах моделі, вона також дозволяє відстежувати розтягування майбутньої текстури і пропорції окремих частин розгортки по відношенню до полігонів моделі яким вони відповідають. Це показано на малюнках нижче.
масштаб
Натисніть на картинку щоб подивитися збільшений варіант.
Розтягування на структурах виникають через те, що до неплоским поверхнях, застосовують planar mapping, як на малюнку нижче. Щоб подібного не відбувалося, потрібно розбити (умовно) подібні поверхні на кілька більш плоских частин, а потім ці частини можна вручну з'єднати між собою, щоб позбутися від швів.
розтягнення
Натисніть на картинку щоб подивитися збільшений варіант.
Пропорції можна вважати правильними тоді, коли квадратики текстури квадратні, як би кумедно це не звучало;) Див. Мал.
пропорції
Натисніть на картинку щоб подивитися збільшений варіант.