Кожна з них несла присмак старого доброго X-Com, але рівно в тій же мірі, в якій «Дірол Вишневий» нагадує справжню вишню. Але і за рахунок особистих якостей обидві гри виявилися оцінені по достоїнству, інакше ALTAR не підхопили б свою переможну ходу по гаманцях зголоднілих фанатів. Отже, зустрічайте - UFO: Afterlight.
Ніхто не знає, звідки у чеських розробників така любов до приставки After-, але швидше за все таємне значення приховано в тому факті, що інопланетяни рано чи пізно повинні були захопити Землю, і нові події відбудуться вже після того, як людство буде вигнано абикуди в космос. І дійсно, саме так починаються події Afterlight. Мерзенні ретікулянци проганяють жалюгідні залишки того, хто називав себе царем природи, нахабно пропонуючи тим оселитися на Марсі. Що ж - особливого вибору у людства немає. Марс так Марс.
Afterlight по своїй зав'язці і загальної лінії сюжету невловимо нагадує Alpha Centauri - своєрідне продовження Civilization, в якому людство все-таки будує космічний корабель і відправляється до найближчої щодо населеної планеті. Там він бореться за виживання з місцевими формами життя і врешті-решт бере гору.
У третій частині UFO сюжет розгортається точно так же. Поселенці, що складаються з робочої сили, вчених і солдатів, обживаються на Червоній Планеті, плекаючи плани тріумфального повернення на Землю. Вийде у них чи ні - залежить виключно від наполегливості гравця, адже спочатку чимало часу піде на освоєння Марса, на битви з роботами (витрати технологій ретікулянцев), мутантами і навіть іншими людьми, які не побажали займатися виживанням разом з гравцем.
Конфлікт розгортається навколо територій, які покривають марсіанську поверхню. Чим більше територій знаходиться під контролем, тим більше ресурсів надходить в розпорядження гравця, а що може бути солодше і приємніше заповнених по саму кришку резервуарів, складів, ангарів і цистерн? Тільки різна інфраструктура, на яку і йдуть всі ці ресурси. Захоплення територій простий і зрозумілий як марсіанський день: потрібно вибрати територію і натиснути кнопку «Захопити».
Проблеми починаються потім, коли закінчуються всі нейтральні зони, а в підконтрольні регіони починають проникати ворожі розвідники. Врешті-решт вони сміливішають настільки, що рано чи вам приходить повідомлення про напад на одну з баз. Що ж, вибираємо людей в ударний загін, взуваємо і одягаємо, садимо в літаючу тарілку (основний транспортний засіб на Марсі) і відправляємо в гарячу точку. Як тільки повітряний корабель здійснює посадку, починається старе добре тактичне дійство.
Рівень «тактовності» бойового режиму регулюється так само, як і в попередніх серіях: є пауза і три швидкості. Битва може протікати повільно і вдумливо або швидко і переможно або ж в гібридному варіанті. У небезпечні моменти можна засісти в позу роденівського мислителя і обдумати свої подальші дії, але якщо з реакцією туговато, слід залізти в опції і покопатися в налаштуваннях автопаузи, благо оних - вагон і маленький візок. Система стає неймовірно зручною, коли чітко розумієш, як вона працює. Спочатку, правда, може дратувати постійна заморозка бою - за замовчуванням гра стає на паузу при кожному підозрілому шереху.
Комплекс жанрів не обмежується глобальної стратегією і детальної походовом тактикою - в рукавах розробників є ще рольові елементи і різнорівневий менеджмент. З огляду на, що ударна команда побувала в знатній переробці, то як тільки вона повертається додому, їй тут же нараховують очки досвіду і умінь. Все це добро можна пустити на розвиток характеристик (спритність, сила, інтуїція і т.п. - все як у далекому оригіналі), а також направити на курс навчання в одному з тематичних університетів. Згодом кожну робочу одиницю, включаючи дроїд і навіть інопланетних рекрутів, можна переплавити в будь-який тип фахівця. Безшумний снайпер, бугай з кулеметом, парапсіхованний медик - всі професії потрібні, всі професії важливі.
Вчені й інженери розробляють нові креслення, сплавляють їх у майстерні, які перетворюють ці креслення в новеньке зброю і броню, постачають базу різною технікою, яка потім відправляється в марсіанські пустки, щоб побудувати там шахти і хімзаводи, які виробляють сировину для майстерень, які ... ну , далі все зрозуміло. Ланцюжок замкнувся.
Якщо говорити про стратегічну системі, то Afterlight в чомусь схожий на серію Total War. Будь-яке рішення, прийняте щодо тієї чи іншої території, в результаті вплине на все інше. Хоча основна сюжетна лінія зрідка намагається дати про себе знати, гравець абсолютно вільний у своєму виборі: можна розширювати зони впливу і будувати альянси з ким завгодно (так, в грі є і дипломатія!). На противагу цій свободі встає інтерфейс і хвацько закручений рівень складності. Управління базою - це гарячкові скачки між добрим десятком екранів, постійне запам'ятовування якихось чисел і арифметичні дії в розумі. Ех, от би трохи більше автоматики, потолковее опису - і UFO: Afterlight взагалі буде ідеальна в цьому плані.
Нібито наростаюча складність і пов'язані з цим проблеми пам'ятає, напевно, кожен, хто грав в оригінальну серію X-COM. Спочатку все битви прості, опозиція вирізається на ура, захоплені трофеї тоннами течуть на склади, вчені і техніки радісно потирають руки, розвиток йде повним ходом. Марсіанська фауна НЕ замилює очей: спочатку гравець бореться з бикоподібі істотами і роєм павукоподібних роботів, а вже в наступному бою він може наштовхнутися на страшну своєю невразливістю до вогнепальної зброї інопланетну сферу - і так до упору. А упор настає тоді, коли гравець стикається з ретікуланцамі. Виглядає це приблизно так: один з сірошкірі прибульців візьме під свій контроль кращого гравця в команді, який виріже весь загін до того, як ви встигнете що-небудь зробити - в цьому йому допоможуть смертоносні ракети від інших ретікуланцев - а потім накладе на себе руки. Abort Mission, Load Game і час як слід подумати над тактикою.
Навіть якби рівень складності йшов по наростаючій, все одно залишиться багато чого, що варто було б виправити в тактичної складової гри. Якщо порівнювати марсіанські битви з драматичними сутичками в Silent Storm. то можна помітити, що в Afterlight не вистачає динаміки. Вороги рідко шукають укриття, прут напролом і збиваються в купки. Ймовірно, недолік скрипта буде усунутий любителями модифікацій - гра відкрита для змін, а на офіційному сайті навіть є відповідний розділ.
Графічно Afterlight не вражає уяву і не відправляє в найближчий магазин за новим комп'ютером. Навряд чи від «розумної» гри слід очікувати одкровень, але свою планку вона взяла - марсіанські види, незважаючи на прогнозовану нудьгу, цілком різноманітні. Анімація, за якою просто неможливо встежити (через постійну зміну швидкості), віддає чимось недоробленим.
Створюючи таку комплексну і багатопланову гру, обійтися без вразливостей неможливо. Десь щось обов'язково буде незбалансовано, інтерфейс залишає бажати кращого, тактичні складові добре б підтягнути. Не виключено, втім, що патчі і модифікації все це виправляють, але це вже ви самі з'ясовуйте.