Управління хутром, інтерфейс

Управління хутром, інтерфейс

Управління хутром, інтерфейс

У боях хутра з'явиться абсолютно нова механіка пересування і засоби захоплення цілей. Як ми розповідали в попередніх щоденниках розробки, в грі будуть різні системи, що впливають на ваш стиль гри, але все, в кінці кінців, зводиться до боїв хутра. І вони включають в себе три базові принципи: управління хутром, захоплення цілі і бій.

Управління хутром відрізняється від управління танком. Нижче список напрямків і можливостей руху хутра.

На додаток до переміщення в просторі у хутра буде можливість повороту торсу, що фактично перетворює верхню частину корпусу в гарматну вежу з обмеженим кутом повороту. Сектор повороту в горизонтальній площині буде відрізнятися від хутра до хутра внаслідок конструкційних обмежень, а швидкість повороту торсу буде залежати від тоннажу хутра та можливостей його двигуна.

У хутра також буде можливість нахилу торса для прицілювання і огляду у вертикальній площині. Кут нахилу також залежить від моделі хутра.

Оскільки MechWarrior Online більше симулятор, ніж аркада, однією зі складностей буде правильне використання регулятора швидкості. У грі не буде кнопки бігу. Хутро буде рухатися з обраним рівнем швидкості, поки ви цей рівень на зміните. Після звичайних шутерів від першої особи це може збити з пантелику.

Остання можливість переміщення - рух рук хутра. Вони можуть переміщатися незалежно від торсу. Але можливості переміщення залежать від конструкції хутра. Centurion, наприклад, може рухати руками вільніше, ніж Jenner, через конструкційні особливості.

Контроль за рівнем тепла

У звичайних умовах бойової хутро виробляє незначну кількість тепла. Але коли він починає стріляти, тепла виділяється більше. Воно накопичується і перегріває хутро, якщо за процесом не стежити. Тепловідводи охолоджують хутро досить швидко, але не здатні впоратися з теплом, виробленим безперервної стріляниною.

Якщо хутро перегрівається, то він буде автоматично знеструмлено для запобігання катастрофічним наслідкам перегріву. Будучи знеструмленим, хутро не може рухатися і стріляти, і залишиться в такому стані до тих пір, поки рівень тепла не знизиться до прийнятного рівня.

Мехвоін (пілот) може вручну скасувати автоматичне відключення, але тоді залишається ризик раптової відмови устаткування і вибуху боєзапасу.

енергетичне:
Лазери, вогнемети, ПІІ.

балістична:
Рушниці Гаусса, кулемети, автопушкі.

ракетне:
Ракети, артилерія.

Збройові системи займають різний обсяг і володіють різною вагою, що залежать від їх розмірів. Це потрібно враховувати при обмірковуванні поновлення цих систем на хутрі. Чи не вийде перевищити обмеження хутра по вільному місцю і тоннажу.
Також не варто забувати, що енергетична зброя виділяє найбільше тепла в порівнянні з балістичним і ракетним.

Комплектація хутра визначатиме реальний шкоди в секунду, який зможе завдати хутро, перш ніж перегріється і відключиться.

боєзапас
Всьому зброї, крім лазерів і ПІІ, потрібно боєзапас. Він має вагу і займає місце в корпусі хутра, а значить теж обмежений.
Боєзапас також вразливий до ворожого вогню. Якщо ворог проб'є броню навколо боєзапасу і почне пошкоджувати його оболонку, є ймовірність вибуху, що завдає серйозної шкоди нутрощів хутра.
Боєзапас необхідно поповнювати після кожного матчу, його можна буде купити за кредити Комстар.

Управління хутром стане найважчим для освоєння аспектом гри. Можливо доведеться відіграти кілька боїв, щоб навчитися впевнено контролювати рух хутра на місцевості.

Рух відбувається за рахунок використання контролю швидкості пересування хутра. Щоб хутро рухався вперед, швидкість повинна бути на позитивній позначці. Якщо вона на нульовій позначці, то хутро зупиниться. При установці від'ємного значення хутро почне крокувати назад.
Для збільшення швидкості гравець натискає кнопку W; хутро починає рухатися вперед. Для зниження швидкості використовується S; хутро сповільнюється і дає задній хід.

Поворот наліво / направо: За це пересування на клавіатурі відповідають клавіші A і D.

Поворот торса хутра наліво / направо

Досягається переміщенням миші ліворуч / праворуч відповідно.
Зсув миші вліво змушує хутро повернути торс наліво.
Зсув миші вправо змушує хутро повернути торс направо.

Нахил вперед і назад

Для зміни нахилу торса хутра гравець переміщує миша вперед або назад.
Зсув миші вперед змушує хутро нагнутися вперед.
Зсув миші назад змушує хутро нахилиться назад.
Напрямки нахилу можна інвертувати в настройках управління в меню.

При натисканні клавіші T хутро вибере метою найближчого ворога в поле зору. Продовження натискання клавіші T дозволить хутрі перемикатися між усіма видимими цілями.

Дві спеціальні клавіші допоможуть тримати хутро під контролем. Кнопка X змусить хутро зупинитися, і неважливо, рухається він вперед або назад. По суті, вона просто встановлює значення швидкості на нуль.

Натискання клавіші C автоматично повертає торс по ходу руху. Зручний спосіб відцентрувати огляд гравця, якщо він дезорієнтований.

Клавіші 1-6 використовуються для збройових груп. До клавішах прив'язуються групи зброї, що дозволяє не стріляти з усіх стволів одночасно. Правильно складені групи озброєння - головний спосіб контролю рівня нагріву хутра.

Призначивши групи озброєння, гравець зможе вибирати з чого стріляти після натискання тієї чи іншої клавіші. Уявіть, наприклад, комплект середніх лазерів, прив'язаних до клавіш 1-3. Послідовне, з невеликими паузами, натискання цих клавіш дозволить гравцеві безперервно вести вогонь середніми лазерами, зберігаючи при цьому допустимий рівень нагріву.

Хутро теж схильний фізичним законам. А значить особливості місцевості будуть знижувати його ефективність.
Наприклад, що піднімається на пагорб хутро не зможе витримувати максимальну швидкість, тому що частина потужностей буде витрачатися на підйом.

Рух у воді сповільнить хутро, але в той же час він стане розсіювати тепло трохи швидше звичайного.
Дерева і інші масивні тверді перешкоди можуть взагалі зупинити хутро.
Міхи отримуватимуть пошкодження від падінь з великої висоти. Чим більше хутрі падати, тим більше ушкоджень він отримає.

Нашлемний інтерфейс забезпечує мехвоіна всій найважливішою інформацією, необхідною для ефективного управління хутром в запалі бою. Він складається з декількох різних елементів, що працюють спільно для надання важливої ​​інформації пілотові.

Управління хутром, інтерфейс

реальний ігровий скріншот

Дані по пошкоджень

У лівому нижньому кутку екрану індикатор рівня пошкоджень хутра. Він знаком всім грали в минулі ігри серії MechWarrior, оскільки ділить хутро на вісім ділянок (ліва і права руки, ліва і права ноги, ліва, права і центральна частини торса і голова), плюс показує задню частину трьох областей торса. Кожна ділянка поділений, щоб показувати стан броні (контур) і внутрішню структуру (зафарбована область всередині контуру). При отриманні пошкоджень бронею або внутрішньою структурою, відповідна частина зображення змінює колір, стаючи більш червоною, поки частина хутра не буде знищена зовсім - відповідну ділянку потемніє.

В середині нижньої частини екрану розташовані кілька елементів, що відносяться до управління хутром і контролю за рівнем тепла.

Зліва - шкала швидкості і спідометр. Відображають, на який рівень виставлена ​​швидкість і, якщо хутро розганяється, шкала буде заповнюватися, поки він не вийде на задану швидкість.

Поруч буде шкала рівня палива стрибкових двигунів, якщо вони встановлені на хутрі. Це просто шкала, яка зменшується під час стрибка і знову заповнюється, коли хутро коштує на землі.

Поворот торса і міні-карта

У центрі знаходиться індикатор повороту торсу і міні-карта. Хутро гравця представлений маленьким трикутником в центрі карти. З трикутника виходить стрілка, що показує напрямок ніг хутра, а велика затінена трикутна область вказує, куди дивиться торс, а заодно і поле зору пілота. Ці індикатори повертаються щодо один одного при накладенні на карту, і легко можна побачити, куди хутро йде і куди спрямований його торс. На карту нанесено координатна сітка, яка допомагає при навігації.

Праворуч від міні-карти розташована шкала тепла. Вона заповнюється, показуючи, наскільки близький хутро до перегріву і автоматичного відключення.

У нижньому правому куті індикатор готовності зброї. Тут відображається вся зброя хутра, хоча воно і ділиться при цьому на дві групи. Якщо у хутра є зброя в руках, воно відображено у верхньому списку, близько зображення перехрестя змонтованого в руках зброї (про це пізніше). Нижній список складає решту зброї, він близько зображення змонтованого в корпус зброї.
Зліва від назви кожного зброї стоять цифри від 1 до 6. Це збройові групи, що дозволяють гравцеві ефективно управляти дюжиною стовбурів хутра. Перш ніж розповісти про це докладніше, подивимося на клавіші управління:

Потрібна група зброї вибирається стрілками вліво і вправо. При цьому вертикальна смуга буде переміщатися, підсвічуючи одну з збройових груп. Обрана в даний момент група вважається активної; це та групу, яка відкриває вогонь при натисканні гравцем кнопки стрільби з активної групи (за замовчуванням це ліва кнопка миші).

Вибір конкретного зброї здійснюється стрілками вгору і вниз. При цьому переміщається горизонтальна смужка, підсвічуючи одне з знарядь. Горизонтальна смужка перетинається з вертикальною над однією цифрою, і натискання клавіші Enter включить в дану групу вбрання зброю або навпаки, виключить його з групи.

При стрільбі збройової групи все готові до стрільби знаряддя в ній стріляють одночасно. Вірна настройка і використання збройових груп дозволить гравцеві краще управляти рівнем тепла, групувати зброю з однаковою дистанцією ведення вогню і розділяти зброю, змонтоване в руки, від іншого озброєння.


Праворуч від назви зброї шкала перезарядки. Після пострілу зброї може вимагатися час на підзарядку, перезарядку або охолодження, перш ніж воно зможе знову вистрілити. Шкала заповнюється при пострілі, а потім зменшується, поки зброя не буде знову готове до стрілянини.

На правому краю індикаторів готовності зброї розташовується лічильник боєзапасу для зброї, якому потрібні снаряди для ведення вогню. Він показує число залишилися снарядів.

У центрі нашоломного інтерфейсу розташовуються два прицілу: окружність і хрест. Окружність показує, куди вистрілить зброю, встановлене в руках, а хрест - куди вистрілить інша зброя. Коли торс хутра не повертається, два прицілу накладені один на одного і все зброю стрілятиме в одну точку. Коли гравець повертає або нахиляє торс, руки хутра та їх приціл слідують без затримок, а торс повертається повільніше. Два прицілу поділяються, що дозволяє зброї в руках стріляти в напрямку, відмінному від того, куди веде вогонь озброєння, встановлене в торсі, голові і ногах хутра. Коли приціли розділені, між ними чертится лінія, так що обидва прицілу легко знайти. Коли поворот припиняється, торс в результаті «наздожене» руки і приціли знову зійдуться.

Гравець може розділити приціли, не повертаючи торс, а за допомогою «погляду пілота». В цьому випадку мехвоін може оглядатися всередині кабіни, і приціл рук буде слідувати за його поглядом. Після виключення «погляду пілота» приціл і вид повернуться в нормальний стан.

Індикатори готовності груп зброї

Навколо прицілів розташовуються індикатори готовності збройних груп. Це невеликі мітки навколо прицілів, що показують готовність до стрільби кожної з 6 груп зброї. Коли вся зброя групи готове до ведення вогню, індикатор цієї групи жовтий. Якщо хоча б одна зброя не готове, індикатор червоний. Зауважте, це не означає, що не можна відкрити вогонь цією групою, а лише показує, що як мінімум одна зброя в групі не вистрілить.

Зліва від індикаторів знаходиться далекомір. Він показує відстань в метрах до того, на що вказує приціл.
індикатори нахилу
На деякому видалення від обох сторін прицілів знаходяться індикатори нахилу. Вони являють собою штучну лінію горизонту, що переміщається усередині дужок навколо центральної частини екрану, і показують відносний нахил торса хутра.

Верхню частину цих дужок охоплює компас. У центрі відображається напрямок, в якому дивиться торс хутра, а при повороті торса смуга компаса прокручується. Мітки на компасі позначають напрямок на дружні міхи, відомі ворожі міхи, навігаційні точки та інші цілі.

Над компасом розташований вторинний індикатор повороту торсу. Трикутник над центром завжди показує напрям, в якому дивиться торс хутра. Коли гравець повертає торс, з першого трикутника з'являється другий, з'єднаний з ним лінією і показує напрямок ніг хутра.

Індикатор напрямку атаки

Коли хутро отримує пошкодження, напрямок атаки відображається червоним світінням навколо дужок і компаса, що оточують центральну область екрана. Атаки спереду показуються світінням зверху, ззаду - світінням знизу, зліва і справа - світінням відповідних сторін.

На додаток до того, що відображено в нашоломну інтерфейсі, інформацію про хутро також показують монітори в кабіні. І хоча лише деякі монітори можуть бути в полі зору пілота за замовчуванням, їх все можна побачити, озирнувшись в кабіні. Інформація на них в цілому другорядна або третьорядна по суті, наприклад стан приводів або теплоотводов хутра або більш деталізована інформація про розподіл по хутрі боєзапасу.

Є п'ять рівнів інформації про ворожий хутрі, яку гравець може отримати.
Коли гравець бачить ворожий хутро або отримує інформацію про нього від товариша, це хутро позначається висячим над ним червоним трикутником. Технічно це не один з рівнів отриманої інформації, а лише те, що відбувається, коли гравець обізнаний про ворожий хутрі.

Коли гравець натискає кнопку прицілювання, він отримує прицільну інформацію першого рівня, а ворог позначається рамкою з червоних куточків.

Через пару секунд отримання прицільної інформації гравець отримує її другий рівень, що відбивається в відображенні імені ворожого гравця і моделі хутра (наприклад, Atlas AS7-D) над рамкою.

Ще через пару секунд отримання прицільної інформації, відкривається третій рівень. Він включає в себе, крім іншого, загальний ступінь неушкодженості ворожого хутра, виражену у відсотках.

Нарешті, ще через пару секунд, виводиться інформація останнього рівня. На екран додається виноска з деталізацією рівня пошкоджень хутра, ідентичний індикатору ушкоджень хутра гравця. У цій виносці кожна секція хутра розфарбована відповідно до рівня пошкоджень її броні і внутрішньої структури. Разом зі звітом про пошкодження йде список зброї ворожого хутра із зазначенням його розташування. Воно також розфарбоване для відображення ступеня отриманих ушкоджень.

Якщо ворожий хутро ховається за чим-небудь, відмінним від іншого хутра, і гравець або його союзники, здатні передати прицільну інформацію, не бачать його кілька секунд, вся прицільна інформація і червоний трикутник пропадають, і процес потрібно повторювати спочатку.

Крім системи прицільної інформації є можливість зафіксувати мету для стрільби ракетами, якщо його власний хутро споряджений будь-який з систем що наводяться ракет. Мета фіксується утриманням на ній прицілу необхідний проміжок часу. Фіксація мети триває до тих пір, поки приціл гравця не буде прибраний з ворожого хутра на деякий час. Якщо мета зафіксована, то будь-які запущені наводяться ракети полетять в неї.

Схожі статті