Так то краще, відразу з'явилася неоднорідність структури, затінення в стиках прораховуються вже движком, а не заготовленої картою AO, але її я все одно лишаю, щоб здалеку карта виглядала контрастною. Повернемо всі попередні карти крім normal, вона буде тільки заважати коректно прораховувати нормалі поверхні.
Подивимося під більш звичним кутом. "Плитка як плитка" - якщо так скаже обиватель, то значить робота вдалася. І це ще не все, що можна вичавити з пари полігонів, все вище описане відноситься до класичного підходу до текстуруванню, але ж є ще PBR (physically based rendering), але це вже інша історія :)
Підписуйтесь, питайте, а я буду пиляти пости по популярним питань.
в блендері не працюєте? Був би вдячний, якби ви пояснили або тут, або окремим постом, як на ньому це все реалізувати. З нормалями, можна сказати, на "ти". І запікаю, і прогами різними зловживаю, генеруючи і змінюючи їх. А ось зі specular і glossiness не дуже виходить, щоб картинка нормальна виходила. І після того, як в ЮНИТИ модель запхав, адекватно вони не працювали. Або хоча б програми, за допомогою яких можна створювати і редагувати дані текстури.
Моделюю будівлі на тему давньої Греції (і не тільки будівлі). Хочу спробувати зробити віртуальний містечко. Можливо навіть постом викладу, коли все буде готово.
Розкрити гілка 3
specular і glossiness це просто чорно-біле зображення. Самий просто спосіб - це взяти наприклад текстуру плитки і знебарвити її, а потім рівнями, контрастністю, інтенсивністю підігнати під потрібний варіант. Photoshop або GIMP в допомогу. Можна прям в блендері в режимі редагування текстур намалювати текстуру specular. Чорне - відсутність відбитків, біле - повна дзеркальність (краще при цьому використовувати різні маски для кисті).