Зйомки фільму - складний творчий процес, в який залучені десятки, а якщо мова йде про масштабну картині, то сотні і навіть тисячі фахівців. В ході роботи над фільмом в залежності від характеру творчого завдання кінематографісти звертаються до різноманітних технологій і часто використовують дороге устаткування: операторські крани з системами Motion Control, що забезпечують прецизійне управління камерою, рухливі платформи, каскадерське спорядження, канатні дороги і т.д. Інакше кажучи, зйомки фільму - це відповідальне і фінансово вкрай витратний захід, яке повинно бути чітко регламентовано, тому що час - гроші, а у випадку з кіно йдеться про серйозні капіталовкладення.
Розкадрування
У 30-ті роки минулого століття США переживали глибоку економічну кризу. Цей період увійшов в історію як Велика депресія. У занепад прийшли багато сфер діяльності. Кіноіндустрії спочатку так само довелося несолодко через відчутного падіння касових зборів; ситуація виправилася тільки ближче до сорокових. Самими ж важкими виявилися +1929 ... 1933 роки, і найцікавіше, що саме в цей період керівництво студії Disney приймає рішення про обов'язкову підготовку покадрового плану для всіх своїх проектів. Власне ця форма планування, придумана за деякими даними аніматором Інтернетом Смітом, і є добре знайомою сьогодні розкадровкою, яка незабаром стала нормою при роботі не тільки над мультиплікаційними, а й ігровими картинами. Одним з перших художніх фільмів, які пройшли не часткову (як це було у випадку з великими проектами ери німого кіно), а повну розкадрування був «Віднесені вітром» (1939). Опрацюванням кожного плану легендарної картини займався художник-постановник Вільям Кемерон Мензіс.
Розкадрування Кемерона до «Термінатора»
Leica, аніматіки, Лукас
тривимірні превізи
Комп'ютерні технології почали проникати в кіновиробництво в другій половині 70-х, але тільки до початку 90-х Голлівуду їх по-справжньому вдалося «розкуштувати» багато в чому завдяки таким режисерам-візіонера, як Роберт Земекіс, Стівен Спілберг і Джеймс Кемерон. Комп'ютерна графіка відкрила необмежені можливості для творчості, будучи при цьому складним, але ефективним, ефектним і дуже зручним інструментом. Цифрова графіка вплинула на всі відомі кіно-технології, починаючи від малювання фонових складових зображень (matte-painting) і закінчуючи створенням комбінованих кадрів (композітінг). Незабаром з'явилася комп'ютерна анімація, яка з часом витіснила традиційну, і, нарешті, навіть при будівництві декорацій і макетів висококласні художники насамперед почали візуалізувати модель в 3D.
Тривимірний АНІМАТІКА до фільму «Суддя Дредд» і скомпонований план
Превіз фільму «Бійцівський клуб»
Зрозуміло, тривимірний АНІМАТІКА - це всього лише чорновий варіант, якийсь план сцени, на майданчику режисер і оператор можуть внести в нього зміни, але як показує практика, розбіжності з превізамі в голлівудських фільмах мінімальні, особливо, якщо знімається складна сцена, де передбачається суміщення з комп'ютерною графікою. «Для« Аліси в країні чудес »ми робили превізи не по розкадруванні, тому мали можливість привносити багато власних ідей, - розповідає керівник студії TheThirdFloor Кріс Едвардс. - Подивившись фільм, я звернув увагу, що розбіжності з нашими АНІМАТІКА - мінімальні ».
Наприклад, ось як превізуалізіровалась одна з фінальних сцен з річковим богом фільму «Хроніки Нарнії: Принц Каспіан». На місцевості в ході скаутингу були зроблені знімки річки з різних ракурсів. Потім фахівці створили і інтегрували комп'ютерну модель моста, який планували побудувати декораторам. Цифрова модель річкового бога для тривимірного Аніматика створювалася по концепту, наданим художнім відділом. Готовий превіз сцени враховував кут зйомки, передбачуване рух камери і всі елементи, які відображаються в кадрі. Знявши епізод по превізу, фахівці з монтажу зробили пост-віз: змонтували відзнятий наживо матеріал з тривимірним АНІМАТІКА, щоб режисер бачив сцену в збірці. Після затвердження усі цифрові елементи, які фігурували в превізе і в пост-візі, були відправлені в студії комп'ютерної графіки для фінальної доопрацювання.
Буває і так, що режисери самі роблять превізи і не звертаються до професіоналів. У цих випадках часто використовується софт простіше: StoryBoard Quick, FrameForge 3D Studio, Poser, DAZ Studio, Vue або Real3d.
віртуальне виробництво
Запорука успіху - ретельне планування
Чим масштабніша і більш амбіційними режисерський задум, тим ретельніше слід готуватися до його втілення. Найскрупульознішим і вимогливим режисером в цьому відношенні був Альфред Хічкок, який за визнанням багатьох кінематографістів, настільки докладно візуалізував фільм на початковому етапі, роблячи детальні розкадровки та плануючи руху камери, що безпосередньо самі зйомки перетворювалися в нудну роботу по їх реалізації. Проте, настільки делікатне підхід дозволяв Хичкоку донести своє бачення до всіх учасників знімального процесу, але ж це один з ключів до успішного завершення проекту. У Голлівуді підготовчий період дорогого проекту в середньому займає не менше трьох-чотирьох місяців. За цей час малюються концепти, робиться розкадровка всього фільму і превізи для найбільш складних сцен з комп'ютерною графікою. Таким чином, виробництво превізов не виключає необхідності малювати розкадрування, але бувають і виключення. Фільм «Аліса в країні чудес» знімався по 3D-АНІМАТІКА без розкадровки, але і превізи там були максимально докладні, синхронізовані з рухом камери.
«Превізи можуть стати в нагоді для планування всіх сцен проекту, - вважає керівник студії TheThirdFloor Кріс Едвардс, - а не тільки тих, де містяться спецефекти. Ми робили аніматіки фільмів з масою драматичних сцен. Візуалізація подібних планів на початковому етапі дозволить режисерам в результаті зняти більш сильне і ціле кіно ».