вплив інтернету
Як страшний приклад про агресивний вплив комп'ютерних ігор, наведу дані з телепередачі «Пусть говорят» з Андрієм Малаховим.
Наведені вище думки висловлюються не тільки в засобах масової інформації, а й знаходять підтримку в науковому співтоваристві.
З розвитком технологій систем віртуальної реальності зростає і число людей, які захоплюються цим явищем. «Спілкування» з віртуальною реальністю для більшості людей поширене на сьогоднішній день на рівні віртуальних комп'ютерних ігор. Однак поширення систем віртуальної реальності набирає обертів і у виробничій сфері діяльності людини. Все більша кількість залучаються до спілкування з віртуальним середовищем людей породжує й іншу тенденцію-к віртуальної адикції (нехімічної психологічної залежності людини від систем віртуальної реальності). Передумовами для цієї адикції, наприклад, може послужити існуюча і все більш впевнено опановує свідомістю «геймерів» залежність від комп'ютерних ігор.
Якою мірою залежність від віртуальної реальності може вплинути на зміну свідомості людини, зараз дуже складно спрогнозувати. Гіпермотівірованность, яка може лежати в основі цієї залежності, на жаль, поки ще не досить добре вивчена. Тема залежності від віртуальної реальності заслуговує окремого серйозного дослідження.
Підводячи підсумок сказаному, хочеться погодитися з А. Юхвіда в тому, що необхідно розробити правову концепцію використання систем віртуальної реальності, щоб виключити можливість їх використання, наприклад, в злочинних цілях. [15]
Психологічні симптоми-хороше самопочуття або ейфорія за комп'ютером, неможливість зупинитися, збільшення кількості часу, проведеного за комп'ютером, нехтування сім'єю і друзями, відчуття порожнечі, депресії, роздратування не за комп'ютером, брехня роботодавцям або членам родини про свою діяльність, проблеми з роботою чи навчанням .
Фізичні симптоми-синдром карпального каналу (тунельний ураження нервових стовбурів руки, пов'язане з тривалим перенапруженням м'язів), сухість в очах, головні болі по типу мігрені, болю в спині, нерегулярне харчування, пропуск прийомів їжі, нехтування особистою гігієною, розлади сну, зміна режиму сну.
Згідно з дослідженнями Кімберлі Янг, небезпечними сигналами (провісниками ІЗ) є: нав'язливе прагнення постійно перевіряти електронну пошту, передчуття чергового сеансу онлайн, збільшення часу, проведеного онлайн, збільшення кількості грошей, які витрачаються онлайн.
Психологічні форми залежності не супроводжують залежність фізичну, дають підставу ставити питання про перегляд основних поглядів і парадигм: для кваліфікації аддікаціі може бути досить емоційною звички людини до тих почуттів і відчуттів, які дарують проходження аддитивним форм поведінки [7].
М. Гріффец запропонував операційні критерії, в сумі визначають залежність
Аддікт прагне увійти в роль комп'ютерного персонажа, знайти своє "віртуальне Я", тому що "Я віртуальне" не відчуває проблем адаптації - воно сильне, розумне, спритне, йому є зброя, гроші, на які можна купити все в віртуальному світі і т. д. Але людина розуміє, що він живе в реальному світі, де він далеко не такий сильний і багатий, а головне, що вона смертна, на відміну від свого віртуального героя, якого без проблем можна воскресити, почавши нову гру. З цієї точки зору, вихід з віртуальної реальності - це повернення з ролі надлюдини в свій звичайний стан, яке куди менше влаштовує аддіктов.Сравненіе себе з комп'ютерним героєм, очима якого аддикт дивиться на віртуальний світ, посилює проблеми дезадаптації, підвищує тривожність людини, що безпосередньо впливає на зміну загального фону настрою аж до дисфорії і депресивних станів.
Таким чином, виділяються три основні можливі причини депресивних відхилень у сфері емоційних психічних станів у ігрових комп'ютерних адиктів
1. Наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби.
2. Суб'єктивне переживання аддикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної непотрібності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу наявності психологічної залежності.
3. Неадекватне ставлення до себе в результаті неконгруентні "Я реального" і "Я віртуального".
Спостереження показали, що ігрові аддікти ненормально адаптуються в соціумі. За критерій дезадаптації взяли рівень тривожності.