З будинком Старков мене пов'язують досить теплі спогади - моя перша перемога по семи замках була саме цим будинком. Не скажу, що далася вона мені легко, але все ж це була перемога. В процесі тієї гри я зрозумів, що Старк грати досить складно і без належного досвіду ними виграти практично неможливо. У них багато мінусів і небезпечні вороги, тому гра цим будинком багато в чому залежить саме від рівня майстерності самого гравця.
Рідні землі - 11 + 3 (Вінтерфелл, Чорний замок, Кархолд, Кам'яний берег, Біла гавань, вдова дозор, Рів Кейлін, Близнюки, Персти, Місячні гори, Орлине гніздо, Льодовий затоку, тремтіли море, Вузьке море)
Окуляри збору - 5
Постачання - 6
Влада - 5
Сказати що землі Старков величезні - не сказати нічого. Територія, традиційно закріплена, за Старк займає близько 40% всього ігрового поля і в загально складності перевершує по ресурсам всі інші будинки. Старкі здатні без бою зібрати собі повний запас постачання (до шістки), захопити 4 замку і при цьому вільно збирати влада в захищених землях в тилу.
Це все було б дуже добре, якби не одне але - Старкам ніколи цього не вдається зробити. Причина проста і очевидна - у них занадто багато земель, і всі їхні ресурси концентруються у великій кількості на конкретних ділянках, а дрібно розкидані по одному на всій території. Тому для того щоб зібрати хоча б посередній кількість постачання і забезпечити себе постійним доходом, Старкі повинні витратити як мінімум три ходу. При цьому їх взагалі ніхто не повинен атакувати, і не повинна приходити Битва королів як подія. Тому що в умовах війни пріоритети значно змінюються, постачання і влада відходять на другий план і всі сили кидаються на збір військ. У підсумку через пару ходів недолік постачання і влади б'є по Старкам з такою силою, що вони позбавляються всіх можливих переваг від просторості своїх земель.
Ще однією незручністю для північного народу є моря. Старкі спочатку володіють цілими трьома морськими зонами, але де вони пов'язані всі між собою, а знаходяться по різні боки від Вінтерфелла, а резерв кораблів у сіверян як у всіх інших гравців - шість штук. В цьому криється головна небезпека гри за цей будинок. Невірно визначивши пріоритети і розмістивши більше кораблів в одному морі, і залишивши вразливим друге - Старкі ризикують в один хід втратити столицю за рахунок швидкої атаки ворога на беззахисну зону з усього одним-двома кораблями. Утримати обидва моря практично неможливо, тільки володіючи Валірійскім мечем і парочкою зіркових наказів (що для Старков велика рідкість). В результаті, всю гру їм доводиться тремтіти і боятися атаки на те з морів, в якому у них знаходиться менше кораблів і сподіватися на чесне дотримання укладеного союзу з Баратеони або Греджоямі.
Якщо ж Старкі встигають розвести загони по всіх основних землям і морях, то жити стає набагато простіше: Вузьке море підтримує перевальний пункт - Рів Кейлін, Вінтерфелл і Орлине гніздо забезпечують поповнення військ, Чорний Замок і Кархолд приносять по +4 жетона влади за хід, корабель в Льодовому море і в західному порту Вінтерфелла забезпечують захист від вторгнення по морю, а з Рову Кейлін йде основна хвиля атак на Грейджоя (в Сігард) або на Баратеона (в Клешню через море). Але для того щоб досягти подібного «розростання» Старкам необхідно не тільки вміння, але і диявольський везіння, яке приходить вкрай рідко.
Місце на треку Трону - 3
Місце на треку Меча - 4
Місце на треку Ворона - 2
Стартова позиція на треку Постачання - 1
Третє місце на треку Трону дає можливість Старкам ходити раніше Грейджоя і дозволяє наносити попереджувальні удари в разі небезпеки. Те, що Баратеони по черговості ходять раніше Старков не мінус, а скоріше плюс, тому що Станніс проти Старков всього лише четвірка і єдина капость, яку можна очікувати від Баратеонов на ранніх етапах - вторгнення в Вузьке море, яке успішно і швидко відбивається без шкоди для флоту.
Четверте місце по треку Меча дає Старкам перевага проти Баратеона і служить непоганим стимулом для останніх не лізти на територію сіверян. А ось те, що під боком перебувають Грейджоі з Валірійскім мечем, це погано, хоч і не критично.
Друга позиція по треку Ворона дає Старкам три зіркових наказу, тим самим компенсуючи перевага Грейджоя по мечу і можливість першого ходу у Баратеонов. З їх допомогою Старкі непогано можуть оборонятися і розширюватися, одночасно ладу війська в столиці, надаючи посилену підтримку з моря, і розігрую марш +1 для захоплення стратегічних земель (таких як Рів Кейлін або Орлине гніздо).
Крім цього, ще одним незручністю гри за сіверян завжди було низьке стартове постачання - всього одиничка. Вона дозволяє тримати Старкам тільки дві армії і робить їх менш мобільними, в результаті чого вони можуть програти війну тільки тому, що невміло розвели свої війська з територій.
В результаті Старкі, незважаючи на все багатство своїх земель, зможуть почати пожинати їх плоди тільки при дотриманні двох умов:
- вони не воюють з Грейджоя;
- Битва король не випадає на першому (а краще, щоб і не на другому) ходу.
Правда є одна суттєва різниця - обидва сусіди сильніше Старков. Баратеони перевершують їх по силі бойових карт і швидкості розвитку, Грейджоі взагалі сильніше в усьому (ну може хіба що спочатку не вистачає зіркових наказів, але це тільки спочатку). З цієї причини Старкам завжди вигідніше не воювати ні з ким перші ходу три, тому що воювати і розвиватися в самому початку гри вони не здатні, а без розвитку їх знищують дуже швидко.
Домовитися з Баратеони дуже легко, тому що вони або хочуть знищити Старков відразу, або йдуть в затяжний розвиток і мирну пасивну гру. Перший варіант вимагає від них оголити все тили, а це досить небезпечно, так що рідкісний гравець вирішується на таке на початку гри.
З Грейджоя подружитися складніше - в цьому питанні рішення повністю надається їм самим, і важелів впливу практично немає. Єдине чим Старкі можуть підкупити милість Грейджоя - показати їм, що знищити Ланністерів буде набагато простіше. Зазвичай це працює.
Іноді можна спробувати загрожувати обопільним протекторатом з Ланністера, і якщо Грейджой нападає на одного, то другий тут же приходить на допомогу. Це досить сильний стримуючий фактор. Такі загрози завжди призводять до одного з двох результатів:
- Грейджоі хапаються за меч і оголошують війну ініціатору подібної загрози (тому подібні пропозиції рідко звучать в грі, бо страшно ж);
- вся трійця Грейджоі-Старкі-Ланністери зав'язані круговою порукою і просто мирно розвиваються кілька ходів. Кожен з будинків розуміє, що так буде тривати недовго і скоро спрага крові виявить себе. Але у випадку з Старк, їм це реально вигідно.
Такі загрози з боку Старков зазвичай мають більший успіх, ніж з боку Ланністерів, тому що червоні слабкіше, і готові вчепитися за будь-яку можливість не бути знищеними на початку гри, тому охочіше погодяться на таку великодушність від Старков.
Якщо ж домовитися про спокійне життя не вдалося і війни не уникнути, то противник Старкам зазвичай нав'язує себе сам, так що вибирати не доводиться. Основні битви сіверян будуть проходити з двох різних сторін:
- на сході битви з Баратеони за Вузьке море і Згубні вали;
- на заході війна з Грейджоя за Льодовий затоку і Рів Кейлін.
А ось при війні з Грейджоя ситуація дуже і дуже сумна. Рідкісний Старк здатний встояти перед натиском чорних кальмарів, а вже про те щоб перемогти у них мови зазвичай взагалі не йде. Для того щоб всього лише стримувати агресію Грейджоя на суші і на морі, жителям півночі знадобиться кинути всі свої сили і досвід на правильну тактичну гру. Можливості збору влади і розширення постачання (яке спочатку менше ніж у Грейджоя) будуть практично нульові.
Війна з Грейджоя для Старков чимось нагадує режим облоги, при якому їх основним завданням стає утримання своїх земель, а не напад на чужі. Коли Грейджой втратить досить карт і військ, подібна війна йому швидко набридне і тоді вже північ буде сам вирішувати, як бути далі: запропонувати перемир'я (Грейджоі часто погоджуються, якщо бачать, що до 4-5 ходу особливо не просунулися в такій війні) або піти в контрнаступ. Останній варіант вибирається вкрай рідко, тому що повністю знищити Грейджоя Старкі не можуть. Для цього їм необхідно захопити Залив залізних людей, а зробити це майже нереально, тому що багато кораблів йде саме на перестраховку від атак Баратеонов у вузькому море.
В результаті, дипломатія Старков зі своїми сусідами завжди зводиться до того, щоб підтримувати мир якомога довше. Але основне слово залишається за Грейджоя: якщо железнорождённие хочуть воювати, то доведеться воювати; якщо не хочуть - Бараотеони, швидше за все не полізуть, бо без Валірійского Меча і / або переваги по картах їм в цій війні нічого не світить.
Необхідність розвитку на початку гри змушує сіверян підпорядковувати дипломатію економічним (а не військовим) інтересам і робить їх політичні відносини досить м'якими і спрямованими на мир у всьому світі.
Колода Старков - найслабша колода в грі, тому що при видимості наявності семи карт, реально вона складається всього лише з двох - Русе Болтон і Нед Старк. Як досвідчений гравець, так і новачок, зрозумівши загальний принцип роботи карти Болтона буде жонглювати цими двома картами всю гру, по черзі граючи Едда в нападі, і граючи Болтона розбився об союзника / ворога, щоб повернути Едда в руку і знову його зіграти. Всі інші карти в основному носять захисний характер, тому використовуються набагато рідше.
Еддард Старк (4) - два меча. Сильна рубає четвірка, основна сила колоди Старков, оскільки ні у Грейджоя, ні у Баратеона немає жодної карти з двома вежами, а значить хоч один загін та й порубати.
Коли використовувати: У боях за ключові точки, такі як Вузьке море, Льодовий затоку, Вінтерфелл або Рів Кейлін. Поки на руці є Русе Болтон і є союз (або хоча б мирна домовленість) з іншим будинком - можна не переживати і сміливо витрачати на будь-який бій який є можливість виграти.
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.
Робб Старк (3) - якщо перемагаємо в бою, то Робб дозволяє вказати землю, в яку переможений гравець відступає. При цьому повинна дотримуватися правило ліміту постачання і правило відступу при успішній атаці (не може бути примушений відступити в землю, звідки прийшов атакуючий). Досить цікавий, здавалося б, ефект, на практиці має дуже убогий спектр застосування. Бо зазвичай є не більше 1-2 територій, куди гравця можна легально «закинути» і особливої різниці між тим, якби він вибирав сам, не відчувається. Хоча іноді вдається влаштувати кілька неприємних подлостей.
Коли використовувати: Коли є можливість на цьому ж ходу добити переможені загони своїм (рідко) або союзницьким (частіше) маршем.
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.
Великий Джон Амбер (2) - один меч. Звичайна рубає двійка яких багато. Необхідна тоді коли потрібно зберегти Едда і створити загрозу знищення загонів, але так як у всіх суперників є по карті з вежею - результат приносить рідко.
Коли використовувати: Коли нав'язують провокаційний бій або намагаються зіграти «підлі» карти (наприклад, атака Баратеона з метою зіграти Пістряка).
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.
Русе Болтон (2) - якщо програємо бій, то повертаємо всі карти з скидання в руку, в тому числі і самого Болтона. Основна карта в колоді Старков, на якій тримається вся їхня гра. Зігравши одну-дві сильних карти (зазвичай Нед і Робб) один бій спеціально програється, щоб повернути їх в колоду. Таким чином, поки Болтон в руці, карти Старков це одні нескінченні Еддарда і Болтон. Без цієї карти гра стає значно складніше і відразу пізнається слабкість всієї колоди в цілому.
Коли використовувати: Коли бій, очевидно, буде програний з урахуванням сили самого Болтона (тобто +2). Так само часто використовується в договірних боях з союзником, щоб повернути руку. Іноді може бути використаний в «принципових» боях, коли в разі перемоги Старкі отримують зайвий замок, а в разі поразки - колоду в руку.
Чи залишати сьомий картою: Ніколи. Втрату Русе як сьомий карти не здатні компенсувати інші шість карт разом узятих. Якщо Болтона скинули Пестряков - потрібно якомога швидше повернути його.
Сер Родрік Кассел (1) - дві вежі. Сильна захисна карта, яка з незрозумілої логіці потрапила в руку до Старкам, які в ній не майже потребують. І у Грейджоя і у Баратеонов всі карти мають не більше ніж один меч. Виняток - Аша Грейджой, яка одиниця з двома мечами (за умови її непідтримки). Але сама вона рідко грається в якості вбиває карти, частіше саме як захисна.
Коли використовувати: У програшному бою, коли скидання порожній і немає сенсу грати Болтона. Коли є підозра на Ашу Грейджой або іншу карту з мечем.
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.
Чорна риба (1) - повністю захищає від усіляких втрат в бою від мечів і текстових здібностей карт суперника. Ще одна добре звучить, але нікому не потрібна в застосуванні карта. На ділі ж ця карта в порівнянні з сером Родріком має тільки два переваги:
- повністю захищає від Гори з трьома мечами у Ланністерів;
- рятує піший загін при зіткненні з Мейсом.
Але з огляду на, що Старкі за всю гру взагалі навряд чи перетнуться в бою з Ланністера і Тіреллі, то ця карта нічим особливо не відрізняється від звичайної захисної.
Коли використовувати: У програшному бою, коли на руці немає Сера Родрік і є підозра що суперник грає карту з мечем. Проти Гори і Мейса Тіреллі (ну а раптом).
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.
Кейтлін Старк (0) - подвоює номінал наказу захисту (якщо є) коли на вас нападають. Звичайна одиничка (якщо лежить простий наказ захисту) або двійка (якщо лежить посилений) при складному умови. Найнепотрібніший нулик у всіх колодах. З нього майже ніколи не виходить отримати вигоду, тому що якщо гравець кладе наказ захисту, то логічно що він збирається утримувати землю / море. А + 1 / + 2 в цьому не дуже й допомагають, простіше зіграти Неда.
Коли використовувати: Коли обороняємося і є наказ захисту в зоні битви. Анти-Бейлон. Добре може підловити Грейджоя, коли той атакує землю з наказом посиленого захисту і грає Бейлон - Кейтлін стає двійкою, тому що Бейлон обнуляє тільки надруковану силу на щитку, а Кейтлін отримує силу від текстового ефекту.
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.
В цілому, колода Старков тримається на мапі Русе Болтона. Втрата цієї карти (від Пістряка або просто по дурості) згубно відіб'ється на всій грі Старков в цілому і стане принадою для можливих ворогів. Решта карт в колоді нічим не примітні і в основному носять захисний характер.
Гра за будинок Старков складна практично в усіх відношеннях. На початку партії загроза виходить від Грейджоя, в кінці - від Баратеонов. Можливості розслабитися і перепочити за всю гру не буде. Кількість земель настільки широко, що збирати хоча б достатні для життя і процвітання ресурси доведеться мінімум три ходу (а то і всі п'ять). Будь-які військові дії без налагодженої економіки виводять Старков з ладу дуже швидко. Позиції на треках впливу гарні на старті, і найгірші в перспективі, якщо не вийде швидко захопити ключові області. При цьому колода карт, повністю будується на зв'язці Болтон-Еддард, сама по собі є захисною і найслабшою в грі. Всі зазначені фактори змушують Старков домагатися світу всіма силами, щоб отримати можливість зміцніти, набратися сил і боротися в повній мірі.