Зима близько! Загальний огляд будинку Старков, club board games

Зима близько! Загальний огляд будинку Старков, club board games

З будинком Старков мене пов'язують досить теплі спогади - моя перша перемога по семи замках була саме цим будинком. Не скажу, що далася вона мені легко, але все ж це була перемога. В процесі тієї гри я зрозумів, що Старк грати досить складно і без належного досвіду ними виграти практично неможливо. У них багато мінусів і небезпечні вороги, тому гра цим будинком багато в чому залежить саме від рівня майстерності самого гравця.

Зима близько! Загальний огляд будинку Старков, club board games

Рідні землі - 11 + 3 (Вінтерфелл, Чорний замок, Кархолд, Кам'яний берег, Біла гавань, вдова дозор, Рів Кейлін, Близнюки, Персти, Місячні гори, Орлине гніздо, Льодовий затоку, тремтіли море, Вузьке море)
Окуляри збору - 5
Постачання - 6
Влада - 5

Сказати що землі Старков величезні - не сказати нічого. Територія, традиційно закріплена, за Старк займає близько 40% всього ігрового поля і в загально складності перевершує по ресурсам всі інші будинки. Старкі здатні без бою зібрати собі повний запас постачання (до шістки), захопити 4 замку і при цьому вільно збирати влада в захищених землях в тилу.

Це все було б дуже добре, якби не одне але - Старкам ніколи цього не вдається зробити. Причина проста і очевидна - у них занадто багато земель, і всі їхні ресурси концентруються у великій кількості на конкретних ділянках, а дрібно розкидані по одному на всій території. Тому для того щоб зібрати хоча б посередній кількість постачання і забезпечити себе постійним доходом, Старкі повинні витратити як мінімум три ходу. При цьому їх взагалі ніхто не повинен атакувати, і не повинна приходити Битва королів як подія. Тому що в умовах війни пріоритети значно змінюються, постачання і влада відходять на другий план і всі сили кидаються на збір військ. У підсумку через пару ходів недолік постачання і влади б'є по Старкам з такою силою, що вони позбавляються всіх можливих переваг від просторості своїх земель.

Ще однією незручністю для північного народу є моря. Старкі спочатку володіють цілими трьома морськими зонами, але де вони пов'язані всі між собою, а знаходяться по різні боки від Вінтерфелла, а резерв кораблів у сіверян як у всіх інших гравців - шість штук. В цьому криється головна небезпека гри за цей будинок. Невірно визначивши пріоритети і розмістивши більше кораблів в одному морі, і залишивши вразливим друге - Старкі ризикують в один хід втратити столицю за рахунок швидкої атаки ворога на беззахисну зону з усього одним-двома кораблями. Утримати обидва моря практично неможливо, тільки володіючи Валірійскім мечем і парочкою зіркових наказів (що для Старков велика рідкість). В результаті, всю гру їм доводиться тремтіти і боятися атаки на те з морів, в якому у них знаходиться менше кораблів і сподіватися на чесне дотримання укладеного союзу з Баратеони або Греджоямі.

Якщо ж Старкі встигають розвести загони по всіх основних землям і морях, то жити стає набагато простіше: Вузьке море підтримує перевальний пункт - Рів Кейлін, Вінтерфелл і Орлине гніздо забезпечують поповнення військ, Чорний Замок і Кархолд приносять по +4 жетона влади за хід, корабель в Льодовому море і в західному порту Вінтерфелла забезпечують захист від вторгнення по морю, а з Рову Кейлін йде основна хвиля атак на Грейджоя (в Сігард) або на Баратеона (в Клешню через море). Але для того щоб досягти подібного «розростання» Старкам необхідно не тільки вміння, але і диявольський везіння, яке приходить вкрай рідко.

Місце на треку Трону - 3
Місце на треку Меча - 4
Місце на треку Ворона - 2
Стартова позиція на треку Постачання - 1

Третє місце на треку Трону дає можливість Старкам ходити раніше Грейджоя і дозволяє наносити попереджувальні удари в разі небезпеки. Те, що Баратеони по черговості ходять раніше Старков не мінус, а скоріше плюс, тому що Станніс проти Старков всього лише четвірка і єдина капость, яку можна очікувати від Баратеонов на ранніх етапах - вторгнення в Вузьке море, яке успішно і швидко відбивається без шкоди для флоту.

Четверте місце по треку Меча дає Старкам перевага проти Баратеона і служить непоганим стимулом для останніх не лізти на територію сіверян. А ось те, що під боком перебувають Грейджоі з Валірійскім мечем, це погано, хоч і не критично.

Друга позиція по треку Ворона дає Старкам три зіркових наказу, тим самим компенсуючи перевага Грейджоя по мечу і можливість першого ходу у Баратеонов. З їх допомогою Старкі непогано можуть оборонятися і розширюватися, одночасно ладу війська в столиці, надаючи посилену підтримку з моря, і розігрую марш +1 для захоплення стратегічних земель (таких як Рів Кейлін або Орлине гніздо).

Зима близько! Загальний огляд будинку Старков, club board games

Крім цього, ще одним незручністю гри за сіверян завжди було низьке стартове постачання - всього одиничка. Вона дозволяє тримати Старкам тільки дві армії і робить їх менш мобільними, в результаті чого вони можуть програти війну тільки тому, що невміло розвели свої війська з територій.

В результаті Старкі, незважаючи на все багатство своїх земель, зможуть почати пожинати їх плоди тільки при дотриманні двох умов:
- вони не воюють з Грейджоя;
- Битва король не випадає на першому (а краще, щоб і не на другому) ходу.

Правда є одна суттєва різниця - обидва сусіди сильніше Старков. Баратеони перевершують їх по силі бойових карт і швидкості розвитку, Грейджоі взагалі сильніше в усьому (ну може хіба що спочатку не вистачає зіркових наказів, але це тільки спочатку). З цієї причини Старкам завжди вигідніше не воювати ні з ким перші ходу три, тому що воювати і розвиватися в самому початку гри вони не здатні, а без розвитку їх знищують дуже швидко.

Домовитися з Баратеони дуже легко, тому що вони або хочуть знищити Старков відразу, або йдуть в затяжний розвиток і мирну пасивну гру. Перший варіант вимагає від них оголити все тили, а це досить небезпечно, так що рідкісний гравець вирішується на таке на початку гри.

З Грейджоя подружитися складніше - в цьому питанні рішення повністю надається їм самим, і важелів впливу практично немає. Єдине чим Старкі можуть підкупити милість Грейджоя - показати їм, що знищити Ланністерів буде набагато простіше. Зазвичай це працює.

Іноді можна спробувати загрожувати обопільним протекторатом з Ланністера, і якщо Грейджой нападає на одного, то другий тут же приходить на допомогу. Це досить сильний стримуючий фактор. Такі загрози завжди призводять до одного з двох результатів:
- Грейджоі хапаються за меч і оголошують війну ініціатору подібної загрози (тому подібні пропозиції рідко звучать в грі, бо страшно ж);
- вся трійця Грейджоі-Старкі-Ланністери зав'язані круговою порукою і просто мирно розвиваються кілька ходів. Кожен з будинків розуміє, що так буде тривати недовго і скоро спрага крові виявить себе. Але у випадку з Старк, їм це реально вигідно.

Такі загрози з боку Старков зазвичай мають більший успіх, ніж з боку Ланністерів, тому що червоні слабкіше, і готові вчепитися за будь-яку можливість не бути знищеними на початку гри, тому охочіше погодяться на таку великодушність від Старков.

Якщо ж домовитися про спокійне життя не вдалося і війни не уникнути, то противник Старкам зазвичай нав'язує себе сам, так що вибирати не доводиться. Основні битви сіверян будуть проходити з двох різних сторін:
- на сході битви з Баратеони за Вузьке море і Згубні вали;
- на заході війна з Грейджоя за Льодовий затоку і Рів Кейлін.

Зима близько! Загальний огляд будинку Старков, club board games

А ось при війні з Грейджоя ситуація дуже і дуже сумна. Рідкісний Старк здатний встояти перед натиском чорних кальмарів, а вже про те щоб перемогти у них мови зазвичай взагалі не йде. Для того щоб всього лише стримувати агресію Грейджоя на суші і на морі, жителям півночі знадобиться кинути всі свої сили і досвід на правильну тактичну гру. Можливості збору влади і розширення постачання (яке спочатку менше ніж у Грейджоя) будуть практично нульові.

Війна з Грейджоя для Старков чимось нагадує режим облоги, при якому їх основним завданням стає утримання своїх земель, а не напад на чужі. Коли Грейджой втратить досить карт і військ, подібна війна йому швидко набридне і тоді вже північ буде сам вирішувати, як бути далі: запропонувати перемир'я (Грейджоі часто погоджуються, якщо бачать, що до 4-5 ходу особливо не просунулися в такій війні) або піти в контрнаступ. Останній варіант вибирається вкрай рідко, тому що повністю знищити Грейджоя Старкі не можуть. Для цього їм необхідно захопити Залив залізних людей, а зробити це майже нереально, тому що багато кораблів йде саме на перестраховку від атак Баратеонов у вузькому море.

В результаті, дипломатія Старков зі своїми сусідами завжди зводиться до того, щоб підтримувати мир якомога довше. Але основне слово залишається за Грейджоя: якщо железнорождённие хочуть воювати, то доведеться воювати; якщо не хочуть - Бараотеони, швидше за все не полізуть, бо без Валірійского Меча і / або переваги по картах їм в цій війні нічого не світить.

Необхідність розвитку на початку гри змушує сіверян підпорядковувати дипломатію економічним (а не військовим) інтересам і робить їх політичні відносини досить м'якими і спрямованими на мир у всьому світі.

Колода Старков - найслабша колода в грі, тому що при видимості наявності семи карт, реально вона складається всього лише з двох - Русе Болтон і Нед Старк. Як досвідчений гравець, так і новачок, зрозумівши загальний принцип роботи карти Болтона буде жонглювати цими двома картами всю гру, по черзі граючи Едда в нападі, і граючи Болтона розбився об союзника / ворога, щоб повернути Едда в руку і знову його зіграти. Всі інші карти в основному носять захисний характер, тому використовуються набагато рідше.

Еддард Старк (4) - два меча. Сильна рубає четвірка, основна сила колоди Старков, оскільки ні у Грейджоя, ні у Баратеона немає жодної карти з двома вежами, а значить хоч один загін та й порубати.
Коли використовувати: У боях за ключові точки, такі як Вузьке море, Льодовий затоку, Вінтерфелл або Рів Кейлін. Поки на руці є Русе Болтон і є союз (або хоча б мирна домовленість) з іншим будинком - можна не переживати і сміливо витрачати на будь-який бій який є можливість виграти.
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.

Робб Старк (3) - якщо перемагаємо в бою, то Робб дозволяє вказати землю, в яку переможений гравець відступає. При цьому повинна дотримуватися правило ліміту постачання і правило відступу при успішній атаці (не може бути примушений відступити в землю, звідки прийшов атакуючий). Досить цікавий, здавалося б, ефект, на практиці має дуже убогий спектр застосування. Бо зазвичай є не більше 1-2 територій, куди гравця можна легально «закинути» і особливої ​​різниці між тим, якби він вибирав сам, не відчувається. Хоча іноді вдається влаштувати кілька неприємних подлостей.
Коли використовувати: Коли є можливість на цьому ж ходу добити переможені загони своїм (рідко) або союзницьким (частіше) маршем.
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.

Великий Джон Амбер (2) - один меч. Звичайна рубає двійка яких багато. Необхідна тоді коли потрібно зберегти Едда і створити загрозу знищення загонів, але так як у всіх суперників є по карті з вежею - результат приносить рідко.
Коли використовувати: Коли нав'язують провокаційний бій або намагаються зіграти «підлі» карти (наприклад, атака Баратеона з метою зіграти Пістряка).
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.

Русе Болтон (2) - якщо програємо бій, то повертаємо всі карти з скидання в руку, в тому числі і самого Болтона. Основна карта в колоді Старков, на якій тримається вся їхня гра. Зігравши одну-дві сильних карти (зазвичай Нед і Робб) один бій спеціально програється, щоб повернути їх в колоду. Таким чином, поки Болтон в руці, карти Старков це одні нескінченні Еддарда і Болтон. Без цієї карти гра стає значно складніше і відразу пізнається слабкість всієї колоди в цілому.
Коли використовувати: Коли бій, очевидно, буде програний з урахуванням сили самого Болтона (тобто +2). Так само часто використовується в договірних боях з союзником, щоб повернути руку. Іноді може бути використаний в «принципових» боях, коли в разі перемоги Старкі отримують зайвий замок, а в разі поразки - колоду в руку.
Чи залишати сьомий картою: Ніколи. Втрату Русе як сьомий карти не здатні компенсувати інші шість карт разом узятих. Якщо Болтона скинули Пестряков - потрібно якомога швидше повернути його.

Сер Родрік Кассел (1) - дві вежі. Сильна захисна карта, яка з незрозумілої логіці потрапила в руку до Старкам, які в ній не майже потребують. І у Грейджоя і у Баратеонов всі карти мають не більше ніж один меч. Виняток - Аша Грейджой, яка одиниця з двома мечами (за умови її непідтримки). Але сама вона рідко грається в якості вбиває карти, частіше саме як захисна.
Коли використовувати: У програшному бою, коли скидання порожній і немає сенсу грати Болтона. Коли є підозра на Ашу Грейджой або іншу карту з мечем.
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.

Чорна риба (1) - повністю захищає від усіляких втрат в бою від мечів і текстових здібностей карт суперника. Ще одна добре звучить, але нікому не потрібна в застосуванні карта. На ділі ж ця карта в порівнянні з сером Родріком має тільки два переваги:
- повністю захищає від Гори з трьома мечами у Ланністерів;
- рятує піший загін при зіткненні з Мейсом.
Але з огляду на, що Старкі за всю гру взагалі навряд чи перетнуться в бою з Ланністера і Тіреллі, то ця карта нічим особливо не відрізняється від звичайної захисної.
Коли використовувати: У програшному бою, коли на руці немає Сера Родрік і є підозра що суперник грає карту з мечем. Проти Гори і Мейса Тіреллі (ну а раптом).
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.

Кейтлін Старк (0) - подвоює номінал наказу захисту (якщо є) коли на вас нападають. Звичайна одиничка (якщо лежить простий наказ захисту) або двійка (якщо лежить посилений) при складному умови. Найнепотрібніший нулик у всіх колодах. З нього майже ніколи не виходить отримати вигоду, тому що якщо гравець кладе наказ захисту, то логічно що він збирається утримувати землю / море. А + 1 / + 2 в цьому не дуже й допомагають, простіше зіграти Неда.
Коли використовувати: Коли обороняємося і є наказ захисту в зоні битви. Анти-Бейлон. Добре може підловити Грейджоя, коли той атакує землю з наказом посиленого захисту і грає Бейлон - Кейтлін стає двійкою, тому що Бейлон обнуляє тільки надруковану силу на щитку, а Кейтлін отримує силу від текстового ефекту.
Чи залишати сьомий картою: За рахунок Русе Болтона досить легко можна буде повернути, так що так.

В цілому, колода Старков тримається на мапі Русе Болтона. Втрата цієї карти (від Пістряка або просто по дурості) згубно відіб'ється на всій грі Старков в цілому і стане принадою для можливих ворогів. Решта карт в колоді нічим не примітні і в основному носять захисний характер.

Гра за будинок Старков складна практично в усіх відношеннях. На початку партії загроза виходить від Грейджоя, в кінці - від Баратеонов. Можливості розслабитися і перепочити за всю гру не буде. Кількість земель настільки широко, що збирати хоча б достатні для життя і процвітання ресурси доведеться мінімум три ходу (а то і всі п'ять). Будь-які військові дії без налагодженої економіки виводять Старков з ладу дуже швидко. Позиції на треках впливу гарні на старті, і найгірші в перспективі, якщо не вийде швидко захопити ключові області. При цьому колода карт, повністю будується на зв'язці Болтон-Еддард, сама по собі є захисною і найслабшою в грі. Всі зазначені фактори змушують Старков домагатися світу всіма силами, щоб отримати можливість зміцніти, набратися сил і боротися в повній мірі.

Зима близько! Загальний огляд будинку Старков, club board games