Heroes of Might and Magic 4: Winds of War
Герої Меча і Магії IV: Вихори війни
Кампанія 1. The Rule the World
Інструкції до кампанії. У своє розпорядження ви отримуєте мага Хаосу, що володіє невеликими знаннями в області отримання додаткових доходів. Вже до кінця першої місії його реально (і необхідно) серйозно прокачати в магії Хаосу. Справа в тому, що все почало другий місії йому доведеться провести без допомоги військ. Проти немаленьких натовпів противника. У другій місії потрібно докачать Хаос і зайнятися прокачуванням силових якостей героя. Тому що до кінця її героя будуть-таки помічати і бити. Окремими злодіями тут грати неможливо. Аж надто щільно стоять сильні загони монстрів. Однак використовувати злодія як прискорювача основної партії цілком можна. Плюс в партії в другій-третій місіях бажаний герой-тактик. Інакше перемогти буде неможливо.
Місія 1. Anduran Foothills
Місія 2. Rusted Desert
Умови перемоги: Знищити червоного гравця і закликати мегадракона на допомогу до вас.
Спазз продовжує прибирати до рук місцеві рудники. Хоча тепер йому намагаються протистояти вже герої Смерті. Втім, і вони йому цілком під силу.
Місія на рідкість занудотна. Спазз є володарем палиці, збільшує втрати від магії Хаосу на 50%, броні, сандалій, що прискорюють пересування по піску, пари замків і сусідів-кочівників, дуже недобре поглядають на всіх повз проходять. Початок цієї місії проходиться наступним чином: Спазз з мінімумом військ (можна взагалі без них) направляється на північ, по дорозі знищуючи все зустрічаються загони кочівників. Паралельно випускаються 2-3 героя, що займаються розвідкою і Прихоплювання всього погано лежить. У сутички з кочівниками їм вступати марно, тому з битв вони благополучно тікають. Спазз же проходить до півночі, де захоплює шахту з ртуттю. Вона буде потрібна для створення гідр.
Після цього починається зачистка пустелі для того, щоб пройти до замку супротивника, що знаходиться в центрі карти, а молодші герої прибирають до рук все, що залишилося рудники. Замок взяти не вийде. А якщо і трапиться таке, що герой там буде відсутня, так він повернеться - і тоді ви про це пошкодуєте. Якщо у вас є хоч якась армія, то можна приступати до основної частини плану - взяття ворога змором. Для цього Спазз направляється на північ і захоплює північний замок. Ще один замок противника є далеко на сході. Близько ж основного замку супротивника повинні постійно чергувати "війська-інформатори". В результаті головний герой тупо забарикадують в замку і буде чекати розвитку подій. Ви ж в цей час позбавляйте його останніх рудників і підтягуйте війська. Найімовірніше, одного разу він все-таки не витримає і відправиться повертати собі замки. Але зроблено це буде в кращих традиціях жанру - одна велика юрба йде через всю пустелю. Віддавайте замки і захоплюйте назад. Головне - не віддавати ворогові надовго рудники і виводити всі війська з здаються замків.
Сигналом до початку фінальної битви буде поява в ваших рядах групи з 30-35 гідр. Саме гідр, дракони набагато гірше. Ключовий момент битви - бій гідр з вампірами. Вампірів багато, тому гідри повинні стати по-котячому спритними (щоб нанести 2 удари) і постаратися вдарити першими. Залишається тільки розібратися з мегадраконом. Він живе в невеликій печері на сході і вимагає для свого виходу "на люди" броні і щита зі шкіри дракона і 100 одиниць сірки. Навіть і не сподівайтеся отримати мегадракона до перемоги над супротивником. Бо броню і щит ви знімете з нього після перемоги.
Місія 3. Frostrift River Pass
Умови перемоги: Захоплення замку Frostrift River Outpost.
Спазз заручився підтримкою мегадраконов, і йому вже нічого не страшно. Нехай тепер бояться вороги.
Починаєте ви в південно-східному куті карти. Щомісяця на ваші потреби вам виділяється 1 мегадракон. Додатково до цього навколо замку є 3 будиночки з гоблінами-лицарями. Так що армія ваша буде цілком забезпеченою. Звичний вже посох збільшення шкоди теж буде з вами.
Карта нагадує хитрий квест. Противник пройти до вас не може. Вашому героєві спочатку треба буде пройти по краю карти проти годинникової стрілки в північно-західний кут, знищуючи по дорозі все загони синього гравця. Загонів багато, але вони не складуть великої проблеми для хорошого гравця. Після знищення всіх загонів вам відкриється прохід під землю. Пройшовши через нього, ви отримаєте завдання захопити ворожий замок. Після його захоплення відкриється прохід через закритий раніше міст (ви швидко підведете армії), і відкриється підземний прохід до останнього замку супротивника. Після його захоплення перша кампанія буде пройдена.
Кампанія 2. Barbarian Hordes
Інструкції до кампанії. Герої Сили, як і герої Хаосу, вважають за краще вирішувати всі свої проблеми нанесенням противнику прямого шкоди. Тільки способи нанесення цього шкоди розрізняються. Одні умудряються за допомогою магії, інші просто й невигадливо відбивають противнику всі виступаючі частини тіла. Що тут думати - качайте варвара силу і тактику. Хоча краще навіть не тактику, а злодійські навички. І розгойдуватися швидше буде, і деякі трюки провертати. Магією йому нехай краще допоможуть приєднані до партії герої.
Місія 1. Rivals
Умови перемоги: Захопити замки Northaven і Pain River.
Монго, вождь вікінгів, не посоромився перетнути північне море, щоб стати претендентом на трон нещасного королівства. Ось вона, примітивна жадібність. Одна з небагатьох місій, в якій досить жорстко стоїть питання про поразку - втрата початкового замку карається без зволікання. Монго прибуває відразу з 2 божевільними звірами, але нових ви не отримаєте, так що бережіть цих страшилок. проходження місії дуже просте - ривок до другого замку в центрі карти (це стає традицією). Після цього знищується жовтий гравець, теж варвар, що розташувався в північно-західному куті карти. А вже набравши військ з 3 замків, можна захопити 2 замку - цілі, що розташувалися в південно-західному куті карти. Після чого залишається тільки протриматися в них 3 дня.
Місія 2. The Great Wall
Умови перемоги: Захопити три замки фіолетових швидше, ніж за 2 місяці.
Хороша новина - ви щотижня отримуєте по 1 божевільному звірові. Погана. так ні в цій місії поганих новин. Тільки ось стіна якась.
Хапайте все війська в оберемок і рухайтеся на захід. При цьому повинні бути головний герой з військами, другорядний герой для захоплення рудників і пара монстрів як розвідники. Знищуйте все, що бачите. Все одно часу вистачить. У міру виробництва підтягати підкріплення до головного героя. В кінці походу вас чекає серйозне випробування - група злісних метальників. Ви можете їх і не знищувати, але аж надто серйозні призи за ними заховані. Для прискореного повернення тут знаходиться односторонній портал.
На початку другого тижня ви отримаєте пару катапульт. Якщо ви прийдете ними на горбок з прапором - в стіні відкриється прохід. Ви якраз встигнете дочистити залишився на вашій половині і можете переходити на половину карти супротивника. Найбільш вигідним буде проходження по верхній частині території противника на захід (з захопленням всіх трапляються бонусів). На заході захоплюється перший замок. Після цього зміщується трохи на південь, захоплюйте другий і повертайтеся по нижній частині карти на схід. Там вас чекає третій і останній замок. Опору противника на всій карті не відзначалося.
Місія 3. Party Crashers
Умови перемоги: Захопити замок Riverview Castle.
Не можна втратити самого Монго, інакше місія закінчиться провалом.
Місія досить нудна. У початковому замку ви стабільно отримуєте по 3 божевільних звіра в тиждень. А якщо відразу ж податися на південь, то дуже скоро можна захопити замок Життя. Втім, найцікавіше ще тільки починається. Тут в атаку повинні відправитися герої-злодії, переправляються на інший берег і підривають економіку противника. Вони уникають прямих битв. Тільки захоплення рудників і жител монстрів і швидкі відходи назад. А ось вже по підірваною економіці вперед піде головний герой. Благо все другорядні герої противника швидше за все самі прийдуть до вас в гості (хоча чи можна назвати героя 15-16 рівня зовсім вже другорядним?). Залишається тільки взяти необхідний вам ворожий замок.
Кампанія 3. The Magnificent One
Інструкції до кампанії.