Imperial glory проходження

Поки славна серія Total War, пихкаючи, дереться в глиб століть, на вільну територію XIX cтолетія вторглися полиці Pyro Studios. Творці Commandos вирішили спробувати себе в більш масштабних бойових діях - і досягли успіху.

Коротко про правила, / b>

Перед нами - карта Європи і Середземномор'я, розбита на шматки, як в Total War або Victoria. Правда, клапті ці - преізрядний розміру: наприклад, вся Русь-матінка складається з якихось 5 (!) Частин. Наприклад, весь Кавказ і Причорномор'я іменуються. Курськом. Росія - з п'яти областей, Ломбардія - з двох. щось ви, воля ваша, недобре придумали. Ну та що тут скажеш.

Це цікаво: взагалі-то тут Росію аж ніяк не образили. Імена воєначальників цілком реальні - Багратіон, Кутузов, Барклай, тільки ось Дохтурова за щось зробили ДОКТОРОВА. Але це б гаразд, а ось команди і бойові кличі російських зроблені і озвучені дуже грамотно - таке зустрінеш нечасто. І, нарешті, в навчальних місіях нами керує особисто Олександр I!

У стратегічному режимі справи йдуть приблизно так само, як в Medieval: Total War. Тобто - будуємо будівлі і війська в провінціях, ведемо переговори з іншими країнами. Є й важливі відмінності, але про них пізніше. Тактичний бій теж дуже схожий на "тотальні війни".

Як водиться, треба підкорити світ. Правда, можна і не підкорювати - якщо буде обраний варіант перемоги за очками; тоді досить просто домогтися більшого, ніж ваші суперники.

Всі ми розуміємо, що в Imperial Glory і їм подібні грають в основному не в ім'я стратегічного режиму. Тому почнемо з головного - з баталій.

Як вже говорилося, стан справ дуже схоже на Rome або Medieval. Війська пересуваються тільки цілісними загонами, є велика різниця - нападати з фронту або з флангу, від бігу, участі в бою і так далі солдати втомлюються і втрачають бойові якості. Загалом, все звично, але.

Спершу - сумна новина: нас позбавили права віддавати накази в режимі паузи. Звичайно, в мережевій грі так і повинно бути, але розрахована на одного користувача від цього швидше програла. Навіщо так - невідомо. Може, виправлять?

А ось система втоми стала набагато краще: тепер бійці можуть не тільки втомлюватися, але і відпочивати. Загнали загін в будівлю - синя смужка втоми потихеньку відновлюється. Головний, воістину неоціненний плюс такого рішення: придбали сенс обхідні маневри. В Total War вони окупалися занадто рідко: колосальні втрати сил при далеких обходах були неминучі. До речі, при звичайному марші сили витрачаються тут мало - тільки при бігу, форсуванні річок і усіляких боліт-ріллі-байраків, ну і при бою, звичайно.

Здавалося б, від такої ідеї повинна здорово ускладнитися оборона ( "фірмовий знак" боїв Total War - величезна перевага обороняється). Але це не так, тому що. піхоті нарешті дозволили займати будівлі і ефективно відстрілюватися з них. Робити це вміє тільки піхота, і тільки стрілецька (ніяких ополченців, арабів з шаблями та іншої колючо-ріжучої живності).

У кожного бою є якась конкретна мета, так що годинами бігати по карті один від одного не вийде. Як правило, це якесь село Гадюкіни посеред карти; обороняється може зайняти її миттю, а нападнику ще добиратися. Тим самим таймер перемоги захиснику починає цокати з самого початку, і противник змушений діяти активно.

Переміщення військ влаштовано в Imperial Glory не зовсім так, як у Total War.

По-перше, загін не будуть так легко і невимушено проходити один крізь одного: "зіткнувшись", вони преізрядно один одного уповільнюють. Так що полководець, який через непорозуміння влаштував "кашу" зі своїх полків, понесе великих втрат - вони нікуди вчасно не встигнуть. З цієї ж причини іноді має сенс частина військ переправляти через річку без допомоги моста - інакше буде втрачено надто багато часу.

По-друге, якщо ви виділили кілька загонів і задали їм переміститися, вони курсуватимуть зі швидкістю самого повільного і не будуть розтягуватися. Це насправді великий плюс, інакше ми нерідко втрачали б гармати через те, що вони відстали і потрапили під вилазку гусар. Але це означає, що кінноту потрібно відразу ж відокремлювати, якщо ми не хочемо, щоб коні на шляху щипали травичку. Часто і частина піхоти відправляють вперед гармат, залишаючи у батареї невелике охорону.

По-третє, колона крокує набагато швидше лінії. Причому, якщо в лінію полк будується автоматично при стрільбі, то для маневру краще самому наказати їм перебудуватися.

По-четверте, у гармат є два положення: бойове, в якому вони нерухомі, і похідне, з якого не можна стріляти. Перемикання вимагає спеціальної команди (автоматично не робиться ніколи) і займає деякий час.

Дерева, паркани та інші подібні штуки не тільки знижують видимість, але ще і дають захист від куль і ядер (ядра, втім, легко розбивають перепони).

На замітку: на нижчому рівні складності противника видно завжди.

Так, при бажанні можна доручити ведення бою штучного, вибачте на слові, інтелекту. Але тільки бажання таке має право виникати в одній-єдиній ситуації: коли ви розумієте, що програєте, і навіть не сподіваєтеся вислизнути або завдати шкоди ворогові. Справа в тому, що при автообсчете обидві сторони несуть важкозрозумілі втрати. Так, наприклад, одного разу моє військо, вдвічі перевершує числом турків (а з урахуванням якості, мабуть, вчетверо як мінімум - турки ті ще вояки), примудрилося втратити, зокрема, кілька гармат. Турки воювали в пішому строю. Як вдалося таке нарахувати? Дивуюся.

Загалом, ІІ тут, прямо скажемо, не Клаузевіц. Але що цікаво: він трохи розумнішає з ростом складності гри. Особливо стратегічний, але про нього мова пізніше.

Ще врахуйте, що досвіду за вигране комп'ютером бій нараховується всього нічого.

Висновок зрозумілий, гадаю?

Перше і головне, що треба пам'ятати при плануванні кампанії: битви виграють збалансовані армії. Звичайно, однорідні війська теж можуть домогтися успіху, якщо ворога мало, але втрати понесуть невиправдано великі.

Пехотанужна для формування основної лінії військ. В ідеалі слід чергувати стрілецькі та "змішані" полки. При атаці кінноти вони перебудовуються в каре. Між ними ставиться артилерія, так, щоб піхотинці встигли її в разі чого прикрити. Ну, а кавалеристи потрібні головним чином на флангах, щоб обходити ворожий лад і бити збоку і ззаду.

Тому, якщо фланг у одній з армій прикритий, а друга має кавалерією, це означає автоматично великі втрати.

Це цікаво: в кінці 18-го століття в деяких арміях виділялися ще "кінні" війська - НЕ піші і не кавалерійські. Це були драгуни і кінна артилерія: війська, яким за статутом належало рухатися на конях, а битися на власних ногах. Потім драгуни потроху стали кавалерією.

Якщо вам потрібно обороняти село - життя прекрасне. Заганяємо стрільців по домівках, кавалерію ставимо позаду, гармати серед села - і відмінно. Але і тут без кавалерії обійтися важко. Чому? Тому, що найнебезпечніше для такої позиції - важкі гармати. Їх украй бажано вибити швидкою атакою: так мене не раз рятували жалюгідні залишки якогось гусарського полку, в три бойові одиниці, які, одначе, встигали порубати артилеристів і робили штурм позиції майже неможливим. З тієї ж причини кавалерія потрібна і облягають - відобразити вилазку.

Це баг: керована комп'ютером піхота неохоче займає будівлі. Це дуже спрощує життя. Крім того, ІІ обожнює піхоту без рушниць.

Якщо противник побудувався в каре і чекає, коли ваші козаки почнуть його атакувати - варто перемкнутися на концентрований рушничний вогонь, зосереджуючи його по можливості на флангових загонах. Лінія стріляє куди краще, ніж каре! Часто вдається "змусити черепаху розвернутися".

Але, можливо, у ворога набагато більше піхоти, ніж у нас? Нічого страшного: каре не дуже-то мобільно. Зберігаючи на обох (по можливості) флангах кавалерійську загрозу за межами досяжності рушниць, зміщуємо всю нашу піхоту на один фланг і отримуємо там шуканий перевага. Ось якщо з піхотою у нас зовсім погано - тоді доведеться нелегко. В цьому випадку потрібно проривати піхотний фронт піхотою, а потім добивати кіннотою.

Чим далі, тим сильніше вогнева міць піхоти і артилерії, а значить, тим дорожче обходиться наступ. Століття окопів і камуфляжу ще не настав, але це не привід стрімголов кидатися під кулі.

Атака короткими перебіжками, коли ми то розгортаємо лад для вогню, то звертаємо і трохи просуваємося вперед, в грі, як і в реальності, виявляється кращим способом просування піхоти.

Але якщо у ворога помітну перевагу в артилерії і вибити її кіннотою не вдасться через шквальний вогню піхоти - тоді, навпаки, бігом в багнети. Гармати, звичайно, можуть стріляти і по тим, хто в ближньому бою, але тоді вже втрати будуть з обох сторін.

При обороні проти кавалерії добре працює "шаховий" лад, коли піхота загального призначення висунута вперед, а між ними трохи позаду стоїть піхота стрілецька. Але від атаки піхотою перебіжками шаховий лад не рятує, скоріше навпаки.

В принципі, проти комп'ютера цих базових прийомів цілком достатньо, але краще пошукати кілька нестандартних рішень.

Коли навчитеся визначати, де ваші війська видно, а де - ні, можна спробувати здійснити вентерь. Це така кавалерійська засідка: з її допомогою можна намагатися вигравати навіть кінної армією без серйозної піхотної підтримки. Ідея проста: ховаємо в лісі нашу кавалерію, одним загоном виманюємо. Вороги хитрі - відразу всім натовпом за нею не підуть, пошлють пару загонів. Отманіваем їх "за кут" лісу, виїжджаємо ще парою загонів на них. Коли прийдуть інші сили - випускаємо іншу кавалерію. Працює непогано, але є дві тонкощі: по-перше, тут непросто розрахувати видимість, по-друге, вороги часто вирішують палити по загонах в ближньому бою, ігноруючи можливі попадання по своїх.

Взагалі, тактику виманювання проти комп'ютера треба застосовувати постійно - він легко "ведеться" на досить банальні приманки. Можна часом навіть зайняти за його спиною село, хоча це вже екзотика: провести непоміченою піхоту все-таки занадто важко.

На одній піхоті теж можна, як не дивно, зробити щось на зразок оточення. Для цього годиться "каннська тактика": центр відступає при наближенні ворога, а фланги змикаються, як тільки ворог підійде досить близько.

Як вже говорилося, велика карта розбита на шматки провінцій. Особливе становище мають столичні провінції: там, і тільки там, можна наймати війська і будувати ще ряд закладів, наприклад - освітні. Тільки до цих областей можна направляти торгові шляхи. Що цікаво: після анексії країни її столична провінція своє значення зберігає. Скажімо, завоювавши Туреччину, ви можете підвищити її внесок в науковий прогрес, тільки відбудувавши школи в Константинополі.

Будинки, які видобувають ресурси, можна будувати скрізь.

Це важливо: втративши столицю, ви вибуваєте з гри миттєво. Йдеться саме про здачу столиці, а не про прибуття ворожих військ в відповідну область.

Війська і кораблі можна за хід переміщати в сусідній регіон (в тому числі можна вантажити війська на корабель і з корабля). Положення загону на мапі провінції ролі не грає: тут вам не Rome. Перебування військ без офіцера дозволено лише в якості гарнізону міста; у кожного офіцера є ліміт командування, спочатку - три загону.

У межах однієї області дозволяється перекидати загони від командира до командира, а так само в гарнізон міста.

Схожі статті