Прикрашаємо симов
Маленька, витончена сумочка-клатч для модниці або місткий рюкзак для любительки походів? Циліндр для джентльмена або широка солом'яний капелюх для городника? Навушники для професійного ді-джея, стерильна маска для медпрацівника, яскраве боа для танцівниці?
Не важливо, за яких симов ви граєте і чого їм не вистачає до повної відповідності образу. Важливим є те, що подібні деталі іміджу набагато простіше створити окремо, ніж зробити частиною основного меша.
Тут і далі я буду пояснювати на прикладі капелюхи. Точніше, дорожнього конуса, якому пощастить стати шляпой.Пріступім.
готуємо меш
Про нелегку роботі капелюшника: знімаємо мірки з голови сіма.
![Як створити свій аксесуар ( «Image» - «Mode» «Indexed Color») Як створити свій аксесуар](https://images-on-off.com/images/176/kaksozdatsvoyaksessuar-0dffc45e.jpg)
Примітка: якщо ви створюєте щось, пов'язане скоріше з усім іншим тілом, ніж з головою, то використовуйте в якості зразка меш тіла.
Крок 2:
За допомогою інструменту «Select» у вкладці «Model» виділіть свій аксесуар. Зручніше зробити це, вибравши в «Select Options» кнопку «Group».
Цим інструментів можна користуватися так само, як інструментом виділення прямокутної області в Фотошопі - уклавши потрібну область в рамочку.
![Як створити свій аксесуар (аксесуар) Як створити свій аксесуар](https://images-on-off.com/images/176/kaksozdatsvoyaksessuar-364f2492.jpg)
Орієнтуючись на контури голови, слід регулювати свій аксесуар за розміром і положенню в просторі. Вам допоможуть інструменти «Move», «Scale» і «Rotate».
![Як створити свій аксесуар ( «Indexed Color» «Image» - «Mode») Як створити свій аксесуар](https://images-on-off.com/images/176/kaksozdatsvoyaksessuar-ee3ca66a.jpg)
Зверніть увагу на те, як аксесуар виглядає у всіх чотирьох вікнах проекції.
Ні в якому разі не повертайте і не редагуйте меш-зразок!
Крок 3:
«Відрубати їй голову!». На цьому етапі голову-зразок необхідно видалити.
Для цього зніміть виділення з аксесуара, виділіть голову і натисніть Delete на клавіатурі.
![Як створити свій аксесуар (створити) Як створити свій аксесуар](https://images-on-off.com/images/176/kaksozdatsvoyaksessuar-c1e6c2f2.jpg)
Крок 4:
Виділіть всі крапки-вершини свого аксесуара.
Перейдіть у вкладку «Joints». Знайдіть у списку пункт «Head», виберіть його. Натисніть кнопку «Assign».
![Як створити свій аксесуар (створити) Як створити свій аксесуар](https://images-on-off.com/images/176/kaksozdatsvoyaksessuar-c2c6efb6.jpg)
Якщо дозволите, я поясню, чому це необхідно.
Як я вже говорила в попередньому уроці, присвяченому редагування каркаса одягу, меши в грі The Sims зберігають в собі інформацію, що відповідає за те, як Сіми рухаються. Іншими словами - за анімаціію.
Якщо аксесуар приєднаний до Джоінт тієї чи іншої частини тіла - він буде рухатися разом з нею. Сім мотає головою в капелюсі - капелюх слухняно йде за головою. Все так, як і повинно бути, вірно?
Для коректної роботи аксесуара все його точки повинні бути прив'язані до Джоінт тієї чи іншої частини тіла.
У разі якщо ви створюєте складний аксесуар, дотичний з декількома частинами тіла (наприклад, сумка через плече), різні його ділянки повинні бути прив'язані до Джоінт різних частин тіла.
Однак ви не можете залишити хоч одну вершину свого аксесуара без прив'язки. У кращому випадку аксесуар просто не відобразиться в грі, в гіршому - буде причиною багатьох і багатьох багів або навіть зламає всю гру. Тому будьте уважні.
Крок 5:
Спробуйте експортувати свій аксесуар натисканням на «File» - «Export» - «The Sims SKN».
Якщо в четвертому кроці ви забули прив'язати хоч одну з вершин до Джоінт - швидше за все, «Milkshape» сповістить вас про це попереджає табличкою. Поверніться до четвертого кроку, якщо
це відбулося.
призначаємо текстуру
У разі якщо у вас нескладний одноколірний об'єкт без візерунків і деталей, ви можете пропустити цей розділ і обмежитися простенької однотонної текстурою відповідного розміру (допустимі текстури розміром 64x64, 128x128, 256x256). При цьому вона повинна бути формату bmp і (про всяк випадок) переведена в «Indexed Color» ( «Image» - «Mode» - «Indexed Color» в Фотошопі).
Однак якщо ви хочете додати деталі, які повинні бути в якомусь певному місці, цим навряд чи вдасться обмежитися.
Наприклад, я хочу, щоб у мого конуса ближче до основи були дві білі смуги.
Крок 1:
Створіть заготовку для своєї текстури.
Нехай це буде зображення розміром 256x256, залите чорним кольором. Такий собі квадрат Малевича.
Збережіть його туди, де без проблем зможете знайти.
Крок 2:
Поверніться до програми «Milkshape». Виділіть свій аксесуар і перейдіть у вкладку «Materials».
Створіть новий матеріал натисканням на кнопку «New». Потім клікніть по першій же (самої верхньої і лівої) кнопці з написом «None». Вкажіть шлях до створеної вами заготівлі під текстуру.
Якщо ви все зробили правильно, то замість напису «None» з'явиться назва вашої заготовки.
![Як створити свій аксесуар (створити) Як створити свій аксесуар](https://images-on-off.com/images/176/kaksozdatsvoyaksessuar-9ad4deb2.jpg)
Натисніть «Assign». Таким чином, ви призначите свого об'єкту чорну текстуру-заготовку. У вікні перспективи ваш об'єкт повинен почорніти.
крок 3
Натисканням Ctrl + T (або через «Window» - «Texture Coordinate Editor») викличте вікно, яке відповідає за розташування текстури.
Далі багато що впирається в те, як ви створювали свій аксесуар і який він форми. Можливо, подальші дії вам не підійдуть, і доведеться шукати в інтернеті уроки, присвячені текстуруванню в «Milkshape».
Мій конус складається з двох груп, підстави (Box01) і виступаючої частини (Cone01). Тому я можу перемикатися між ними і міняти використовувану область текстури для кожної групи окремо.
![Як створити свій аксесуар ( «Indexed Color» «Image» - «Mode») Як створити свій аксесуар](https://images-on-off.com/images/176/kaksozdatsvoyaksessuar-b50672dd.jpg)
На цьому кроці також непогано буде продумати, як розташувати частини текстури, що відносяться до різних частин аксесуара.
![Як створити свій аксесуар (the sims) Як створити свій аксесуар](https://images-on-off.com/images/176/kaksozdatsvoyaksessuar-1ae5a2f9.jpg)
Що ж стосується виступаючої частини конуса, то я виявила, що координатна сітка для неї пішла за межі текстури. Тому я виділила все вершини і повернула її на місце.
![Як створити свій аксесуар ( «Image» - «Mode» «Indexed Color») Як створити свій аксесуар](https://images-on-off.com/images/176/kaksozdatsvoyaksessuar-c39b72e3.jpg)
Зліва ви бачите мою текстуру. Посередині - як координати текстури для підстави конуса співвідносяться з нею. Праворуч - як з нею співвідносяться координати для виступаючої частини конуса.
Текстура повинна бути формату bmp, розміру 256x256 (або 128x128, або 64x64) в режимі «Indexed Color» ( «Image» - «Mode» - «Indexed Color» в Фотошопі).
Отже, моя текстура готова, саме час перейти до кроку №6.
Крок 6:
Так само, як ми в другому кроці поставили на об'єкт текстуру з чорним квадратом, ставимо тільки що створену.
![Як створити свій аксесуар ( «Image» - «Mode» «Indexed) Як створити свій аксесуар](https://images-on-off.com/images/176/kaksozdatsvoyaksessuar-0ef0ba00.jpg)
Якщо все вийшло і вона лягає так, як і повинна - повторіть четвертий і п'ятий кроки розділу «Готуємо меш» (пов'язані з виділенням вершин, приєднанням до Джоінт експортом).
Даємо імена файлів
На даному етапі у вас є skn-файл з Мешем вашого аксесуара і bmp-зображення з текстурою. Вони можуть мати будь-які імена, але у заважав перед назвою має значитися «xskin-». Наприклад, «xskin-Roadcone.skn» і «Roadcone.bmp».
Вказуємо шлях до текстури
Відкрийте «блокнотом» skn-файл вашого аксесуара. Так-так, саме меш і саме «блокнотом».
Нас цікавлять перші дві строчки. Ймовірно, зараз там значиться: