Літературне лото - що за чудо ці казки!

мета:
  • розширити знання дітей про життя і творчість А.С. Пушкіна;
  • розвивати мовлення, творчі здібності дітей;
  • прищеплювати любов до читання;
  • виховувати вміння працювати в групах.
устаткування:
  • для оформлення портрет А.С. Пушкіна, барвисті плакати і ілюстрації до казок;
  • барила з числами;
  • для команд картки і таблички з цифрами 1, 2, 3;
  • малюнки: "Дзеркало", "Корито", "Заєць", "Кораблик", "Лук і стріла".

Учасники: п'ять команд з 3-4 класів.

Заздалегідь готується афіша заходу, в якій вказується час і місце проведення літературного лото, запрошуються учасники і глядачі.

Дітей необхідно підготувати до участі: розділити на команди (кількість осіб довільне), дати індивідуальні та групові завдання з вивчення біографії А.С. Пушкіна, по вивченню казок і підготовці виставки малюнків.

Кожна команда готує назву і невелике уявлення, а також "музичну паузу" (творчий номер).

Ведучий: Дорогі учасники та гості! Ми починаємо гру "Літературне лото", присвячену казкам А.С. Пушкіна. Дозвольте мені представити незалежних експертів, які допоможуть оцінити гру кожної команди.

Давайте привітаємо учасників гри!

Кожна команда, представляє назву, девіз і займає місця за своїм столом.

У кожної команди на столі знаходяться картки лото (поле з числами від 1 до 75). На дошці безладно розташовані барила, зі зворотного боку яких написані номери питань з 1 по 75 і п'ять діжок з "музичними паузами".

По черзі капітан команди вибирає будь-бочонок, провідний зачитує питання, що відповідає номеру барильця.

Команда, порадившись протягом 30 секунд, відповідає на питання.

Якщо відповідь правильна, то на своїй картці команда зафарбовує клітку з даним номером. Якщо відповідь неправильна, то клітина залишається зафарбованою.

Команди суперників можуть відповісти на питання іншої команди і отримати жетон -додатковий бал.

Якщо капітан витягне бочонок "Музична пауза", то він вибирає будь-яку команду, яка покаже свій творчий номер. Творчі номери враховує журі при поводженні підсумків.

В кінці гри підраховується кількість зафарбованих клітин і бали, отримані за відповіді на питання суперників і додаткові питання.

Ведучий: Щоб визначити черговість команд і заробити додаткові бали, відповіді на кілька запитань.

На дошці три відповіді. У кожної команди - таблички з цифрами 1, 2, 3.

Команда, порадившись, піднімає номер відповіді.

Схожі статті