до підручника Інформатика: Задачник-практикум
Навчання алгоритмізації і програмування в середовищі ЛогоМирах
У Методиці викладання інформатики (4) дає відомості про Лого, яке може використовувати на уроці вчитель. Історично першим педагогічним програмним засобом, призначеним для навчання дітей алгоритмізації, була мова програмування Лого, розроблений в кінці 1960-х рр. американським педагогом-психологом С. Пейпертом. До складу Лого входить виконавець Черепашка, призначення якого - зображення на екрані креслень, малюнків, що складаються з прямолінійних відрізків. Програми управління Черепашкою складаються з команд: вперед (а), тому (а), направо (в), ліворуч (в), підняти хвіст, опустити хвіст. Мається на увазі, що Черепашка малює хвостом, і якщо хвіст опущений, то при переміщенні проводиться лінія, а коли хвіст піднятий, то лінія не малюється. Крім того, в мові є всі основні структурні команди. В цілому Лого призначений для навчання структурної методикою програмування. Від Лого відбувається поняття черепашачою графіки, що використовується також і в деяких професійних системах комп'ютерної графіки.
Головне методичний гідність виконавця Черепашки - ясність для учня вирішуваних завдань, наочність процесу роботи в ході виконання програми. Як відомо, дидактичний принцип наочності є одним з найважливіших в процесі будь-якого навчання.
Назва мови програмування Лого утворено від давньогрецького слова «logos», що означає «думка», «слово». Алфавіт Лого включає букви - російські та латинські, цифри, інші символи клавіатури. З алфавіту складено слова - команди (примітиви), їх повний перелік і опис дано в Англо-російською словнику примітивів Довідки ЛогоМирах.
Інтерфейс програмного середовища ЛогоМирах складається з трьох вікон: Робоча поле з панеллю меню вгорі, Панель інструментів зліва і Поле команд внизу. На Робочому полі знаходиться виконавець Черепашка.
Екран програми ЛогоМирах при відкритті - перший лист порожнього проекту. Новий проект автоматично отримує ім'я Безіменний. Перший лист нового проекту отримує ім'я лист 1.
Опис навчального виконавця ЛОГО - Черепашка
Середовище: лист (екран комп'ютера), за яким може рухатися черепашка. На початку сеансу черепашка знаходиться в центрі листа. Черепашка малює хвостом. Якщо хвіст опущений, то при русі черепашка малює, якщо піднятий - не малює.
Призначення виконавця: отримання малюнків, складених з відрізків прямих і зафарбованих областей.
Дані: виконавець працює з числовими значеннями довжини переміщення, кута повороту, номера кольору.
Дії виконавця: переміщення по екрану з малюванням або без; повороти; управління кольором; зафарбування замкнутих областей.
Система команд виконавця:
Для квітки з 6-ю квадратними зі стороною 40 пелюстками (M = 6, S = 40, K = 4) звернення до процедури:
Квіти з великим числом квадратних пелюсток:
Квіти з п'ятикутними пелюстками:
SV 5 35 5 SV 8 35 5 SV 9 35 5 SV
Квіти з круглими пелюстками:
SV 5 1 180 SV 6 1 180 SV 8 1 180 SV 12 10 180
Намалювати три рівносторонніх трикутника. Перший трикутник зафарбувати в червоний, другий в синій, третій в зелений колір.
Використовуємо програму малювання багатокутника з № 68:
REPEAT: N [FD: A RT 360 /: N]
Виклик процедури: RT 30 MNOGOUG 80 3 LT 30
Використовуємо Приклад 2 для зафарбовування фігури.
У процедурі малювання кольорових багатокутників задамо змінну S, що відповідає за колір:
TO MNOGOUGS: A: N: S
RT 30 MNOGOUG: A: N LT 30
RT 45 PU FD: A / 2 PD - піднявши перо входимо всередину трикутника
SETC: S - колір черепашки змінний
FILL - зафарбовує трикутник
PU BK: A / 2 LT 45 - піднявши перо повертаємося в початкове положення
SETC 9 - повертаємо черепашке чорний колір
15 - червоний, 105 - синій, 55 - зелений.
Наприклад, для червоного трикутника зі стороною 80:
MNOGOUGS: 80 3 15
Змінити програми з завдання № 69 так, щоб кожна фігура була зафарбована в свій колір.
Використовуємо рішення № 73
TO MNOGOUGS: A: N: S
REPEAT: N [FD: A RT 360 /: N]
RT 45 PU FD: A / 2 PD SETC: S FILL
PU BK: A / 2 LT 45 SETC 9
Складемо основну процедуру, в якій організуємо зв'язку між процедурами фігур переходом черепашки всередину великий фігури.
Для малюнка 1) з № 69:
RT 30 MNOGOUGS LT 30- синій трикутник
RT 90 FD 35 LT 90 FD 15 - перехід всередину трикутника
MNOGOUGS- жовтий квадрат
Аналогічно для малюнків 2) і 3) з № 69.
Написати програму малювання на екрані шахівниці.
Складемо програму з вкладеними циклами без процедур:
REPEAT 4 [- повтор фрагмента з двох рядів квадратів вгору
REPEAT 4 [- повтор фрагмента з двох кольорових квадратів вправо
REPEAT 4 [FD: C RT 90] - квадрат зі змінною стороною
RT 45 PU FD: C / 2 PD - входимо всередину квадрата
SETC 35 FILL - фарбуємо квадрат коричневим кольором
BK: C / 2 LT 45 - повертаємо черепашку в початкове положення
SETC 9 - встановлюємо чорний колір черепашки
RT 90 FD: C LT 90 - перехід для малювання квадрата поруч справа
REPEAT 4 [FD: C RT 90] - квадрат праворуч
RT 45 PU FD: C / 2 PD
SETC 45 - фарбування квадрата жовтим кольором
RT 90 FD: C LT 90]
LT 90 FD: C * 8 RT 90 FD: C - назад до початку ряду
REPEAT 4 [- 2-й ряд з чергуванням квадратів навпаки
REPEAT 4 [FD: C RT 90]RT 45 PU FD: C / 2 PD
SETC 45 - квадрат жовтого кольору
RT 90 FD: C LT 90
REPEAT 4 [FD: C RT 90]
RT 45 PU FD: C / 2 PD
SETC 35 - квадрат коричневого кольору
RT 90 FD: C LT 90]
LT 90 FD: C * 8 RT 90 FD: C]]
BK: C * 8 - повернення черепашки в початкове положення
SH 30 - виклик процедури шахівниці (квадрати зі стороною 30).
Намалювати на екрані:
1). Квітка складається з двох дзеркальних паралелограмів. Процедури для паралелограмів:
REPEAT 2 [FD 30 RT 45 FD 70 RT 135]
REPEAT 2 [FD 30 LT 45 FD 70 LT 135]