Лого-черепашка, контент-платформа

до підручника Інформатика: Задачник-практикум

Навчання алгоритмізації і програмування в середовищі ЛогоМирах

У Методиці викладання інформатики (4) дає відомості про Лого, яке може використовувати на уроці вчитель. Історично першим педагогічним програмним засобом, призначеним для навчання дітей алгоритмізації, була мова програмування Лого, розроблений в кінці 1960-х рр. американським педагогом-психологом С. Пейпертом. До складу Лого входить виконавець Черепашка, призначення якого - зображення на екрані креслень, малюнків, що складаються з прямолінійних відрізків. Програми управління Черепашкою складаються з команд: вперед (а), тому (а), направо (в), ліворуч (в), підняти хвіст, опустити хвіст. Мається на увазі, що Черепашка малює хвостом, і якщо хвіст опущений, то при переміщенні проводиться лінія, а коли хвіст піднятий, то лінія не малюється. Крім того, в мові є всі основні структурні команди. В цілому Лого призначений для навчання структурної методикою програмування. Від Лого відбувається поняття черепашачою графіки, що використовується також і в деяких професійних системах комп'ютерної графіки.

Головне методичний гідність виконавця Черепашки - ясність для учня вирішуваних завдань, наочність процесу роботи в ході виконання програми. Як відомо, дидактичний принцип наочності є одним з найважливіших в процесі будь-якого навчання.

Назва мови програмування Лого утворено від давньогрецького слова «logos», що означає «думка», «слово». Алфавіт Лого включає букви - російські та латинські, цифри, інші символи клавіатури. З алфавіту складено слова - команди (примітиви), їх повний перелік і опис дано в Англо-російською словнику примітивів Довідки ЛогоМирах.

Інтерфейс програмного середовища ЛогоМирах складається з трьох вікон: Робоча поле з панеллю меню вгорі, Панель інструментів зліва і Поле команд внизу. На Робочому полі знаходиться виконавець Черепашка.

Лого-черепашка, контент-платформа

Екран програми ЛогоМирах при відкритті - перший лист порожнього проекту. Новий проект автоматично отримує ім'я Безіменний. Перший лист нового проекту отримує ім'я лист 1.

Опис навчального виконавця ЛОГО - Черепашка

Середовище: лист (екран комп'ютера), за яким може рухатися черепашка. На початку сеансу черепашка знаходиться в центрі листа. Черепашка малює хвостом. Якщо хвіст опущений, то при русі черепашка малює, якщо піднятий - не малює.

Призначення виконавця: отримання малюнків, складених з відрізків прямих і зафарбованих областей.

Дані: виконавець працює з числовими значеннями довжини переміщення, кута повороту, номера кольору.

Дії виконавця: переміщення по екрану з малюванням або без; повороти; управління кольором; зафарбування замкнутих областей.

Система команд виконавця:

Для квітки з 6-ю квадратними зі стороною 40 пелюстками (M = 6, S = 40, K = 4) звернення до процедури:

Квіти з великим числом квадратних пелюсток:

Лого-черепашка, контент-платформа
Лого-черепашка, контент-платформа

Квіти з п'ятикутними пелюстками:

Лого-черепашка, контент-платформа
Лого-черепашка, контент-платформа

SV 5 35 5 SV 8 35 5 SV 9 35 5 SV

Квіти з круглими пелюстками:

Лого-черепашка, контент-платформа
Лого-черепашка, контент-платформа

SV 5 1 180 SV 6 1 180 SV 8 1 180 SV 12 10 180

Намалювати три рівносторонніх трикутника. Перший трикутник зафарбувати в червоний, другий в синій, третій в зелений колір.

Використовуємо програму малювання багатокутника з № 68:

REPEAT: N [FD: A RT 360 /: N]

Виклик процедури: RT 30 MNOGOUG 80 3 LT 30

Використовуємо Приклад 2 для зафарбовування фігури.

У процедурі малювання кольорових багатокутників задамо змінну S, що відповідає за колір:

TO MNOGOUGS: A: N: S

RT 30 MNOGOUG: A: N LT 30

RT 45 PU FD: A / 2 PD - піднявши перо входимо всередину трикутника

SETC: S - колір черепашки змінний

FILL - зафарбовує трикутник

PU BK: A / 2 LT 45 - піднявши перо повертаємося в початкове положення

SETC 9 - повертаємо черепашке чорний колір

15 - червоний, 105 - синій, 55 - зелений.

Наприклад, для червоного трикутника зі стороною 80:

MNOGOUGS: 80 3 15

Змінити програми з завдання № 69 так, щоб кожна фігура була зафарбована в свій колір.

Використовуємо рішення № 73

TO MNOGOUGS: A: N: S

REPEAT: N [FD: A RT 360 /: N]

RT 45 PU FD: A / 2 PD SETC: S FILL

PU BK: A / 2 LT 45 SETC 9

Складемо основну процедуру, в якій організуємо зв'язку між процедурами фігур переходом черепашки всередину великий фігури.

Для малюнка 1) з № 69:

RT 30 MNOGOUGS LT 30- синій трикутник

RT 90 FD 35 LT 90 FD 15 - перехід всередину трикутника

MNOGOUGS- жовтий квадрат

Аналогічно для малюнків 2) і 3) з № 69.

Написати програму малювання на екрані шахівниці.

Складемо програму з вкладеними циклами без процедур:

REPEAT 4 [- повтор фрагмента з двох рядів квадратів вгору

REPEAT 4 [- повтор фрагмента з двох кольорових квадратів вправо

REPEAT 4 [FD: C RT 90] - квадрат зі змінною стороною

RT 45 PU FD: C / 2 PD - входимо всередину квадрата

SETC 35 FILL - фарбуємо квадрат коричневим кольором

BK: C / 2 LT 45 - повертаємо черепашку в початкове положення

SETC 9 - встановлюємо чорний колір черепашки

RT 90 FD: C LT 90 - перехід для малювання квадрата поруч справа

REPEAT 4 [FD: C RT 90] - квадрат праворуч

RT 45 PU FD: C / 2 PD

SETC 45 - фарбування квадрата жовтим кольором

RT 90 FD: C LT 90]

LT 90 FD: C * 8 ​​RT 90 FD: C - назад до початку ряду

REPEAT 4 [- 2-й ряд з чергуванням квадратів навпаки

Лого-черепашка, контент-платформа
REPEAT 4 [FD: C RT 90]

RT 45 PU FD: C / 2 PD

SETC 45 - квадрат жовтого кольору

RT 90 FD: C LT 90

REPEAT 4 [FD: C RT 90]

RT 45 PU FD: C / 2 PD

SETC 35 - квадрат коричневого кольору

RT 90 FD: C LT 90]

LT 90 FD: C * 8 ​​RT 90 FD: C]]

BK: C * 8 ​​- повернення черепашки в початкове положення

SH 30 - виклик процедури шахівниці (квадрати зі стороною 30).

Намалювати на екрані:

Лого-черепашка, контент-платформа

1). Квітка складається з двох дзеркальних паралелограмів. Процедури для паралелограмів:

REPEAT 2 [FD 30 RT 45 FD 70 RT 135]

REPEAT 2 [FD 30 LT 45 FD 70 LT 135]

Схожі статті