Найважливішим завданням сучасної освіти стає підготовка дитини до дослідницької діяльності, навчання його умінь і навичок дослідницького пошуку, так як найцінніші і міцні знання здобуваються в ході власних творчих пошуків, тому в ході уроку створюються умови, щоб учні стали активним суб'єктами діяльності, відчули себе « маленькими вченими-дослідниками »
Основним методом на уроці є дослідний. Його складові - виявлення проблем, вироблення і постановка гіпотез, спостереження, зроблені на їх основі судження і умовиводи. Також на уроці використовуються елементи проблемного навчання, частково пошуковий метод, елементи проектної діяльності, прийом евристичної бесіди та ІКТ. Метою, повинна бути успішна соціалізація учнів, виховання особистості і створення умов для активної життєдіяльності, для цивільного самовизначення і самореалізації, максимального задоволення потреб в інтелектуальному, культурному, фізичному і моральному розвитку.
ІКТ перетворилися з святкового новаторського прийому в повсякденну необхідність. На даний момент активно розвивається нова форма освіти - Медіаосвіта.
Медіаосвіта пов'язано з усіма видами медіа (друкованими, графічними, звуковими, екранними і іншими формами) і різними технологіями.
Застосовувати ІКТ у педагогічній діяльності можна за кількома напрямками: програмна підтримка курсу, контроль і корекція знань, презентації до уроків, проектна діяльність.
Використання програмних засобів на занятті має ряд переваг: це і значний обсяг матеріалу, що охоплює різні розділи предмета; і наочність подачі матеріалу; прискорення темпу уроку за рахунок посилення емоційної складової.
Діяльність людини в сучасному світі немислима без уміння проектувати. В основу проекту закладається конкретний результат у вигляді конкретного продукту. Одним з варіантів технології проектування, є метод, який отримав назву "Квест". Освітній квест - це проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання якої можуть використовуються інформаційні ресурси.
Актуальність методики квест-уроку пов'язана з інноваційними напрямками освіти, в яких інформаційно - комунікативні технології виступають в якості науково-дослідної основи заняття.
Ключові слова: урок-квест; педагогічна технологія; інформаційна технологія; дидактична гра; компетенції
Квест - Це пригодницька гра, що представляє собою інтерактивну історію з головним героєм, керованим гравцем. Найважливішими елементами гри в жанрі квесту є власне розповідь і обстеження, а ключову роль в
ігровому процесі відіграють рішення головоломок і завдань, що вимагають від гравця розумових зусиль. Педагогічна технологія в тій чи іншій мірі спрямована на реалізацію наукових ідей, положень, теорій в практиці, також спрямована на засвоєння і закріплення знань, виховання і розвиток (вдосконалення) природних особистісних якостей, на то які засоби впливу дають кращі результати.
І тому Я вчитель інформатики та ІКТ, то буду розглядати WEB-quest.
Web-Quest - це вид Інтернет-проекту, який дає учням можливість ефективно використовувати інформацію, знайдену в мережі.
Web-Quest - це інтерактивна навчальна діяльність, яка включає в себе три основні елементи, які відрізняють її від простого пошуку інформації в Інтернеті:
1. Наявність проблеми, яку потрібно вирішити.
2. Пошук інформації з проблеми здійснюється в Інтернеті групою учнів. Кожен з членів групи має чітко визначену роль і вносить вклад у вирішення загальної проблеми у відповідності зі своєю роллю.
3. Рішення проблеми досягається шляхом ведення переговорів і досягнення згоди всіма учасниками проекту.
Головна особливість веб-квесту полягає в наступному: замість того щоб змушувати учнів нескінченно блукати по Мережі в пошуках необхідної інформації, вчитель дає їм список web-сайтів, відповідних тематиці проекту і рівню знань.
Використання веб-квестів на уроках сприяє:
1. Підвищенні мотивації до самонавчання;
2. Формуванню нових компетенцій;
3. Реалізації креативного потенціалу;
4. Підвищенню особистісної самооцінки;
Практична значимість:
• формування і прояв інформаційних і комунікаційних компетентностей учнів;
• можливість оцінювання рівня сформованості компетентностей. Об'єктами оцінки є результати діяльності того, хто навчається, презентація продукту, а також спостереження за способами діяльності, володіння якими демонструє навчається при роботі в групі і під час проведення консультацій.
• можливість формування в учнів компетентності вирішення проблем, а також освоєння способів діяльності.
При такій технології роботи на уроці я бачу такі результати:
1. Власне продукт, у вигляді презентацій, доповідей, схем в Інтернеті. Причому оцінюється не обсяг освоєної інформації (що вивчено), а її застосування в діяльності (як застосовано) для досягнення поставленої мети.
2. Це педагогічний ефект від включення школярів в "добування знань" і їх логічне застосування, тобто включення їх в інформаційну діяльність, і як наслідок активізація навчальної діяльності.
Це дозволить формувати такі вміння:
• Уміння самовизначатися;
• Уміння саме презентуватися;
• Вміння працювати в команді;
• Уміння брати на себе відповідальність
Таким чином, використовуючи веб-квест навчаються вчаться здобувати знання самостійно, вибудовувати роботу за алгоритмом; набувають навичок, використовуючи різні види діяльності, такі, як пошук і систематизація інформації по темі, проведення дослідження в освітньому середовищі; в процесі роботи поставлені в ситуацію вибору ролі, теми, ресурсів; вчаться користуватися різними інформаційними джерелами: матеріалами підручника, ресурсами, розміщеними в Інтернеті.
На мою думку, веб-квест - це зручна форма роботи для активізації навчальної діяльності, підвищення інтересу до предмета.
test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test test testtest
У класичному розумінні веб-квест (web-quest) - це проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання якого використовуються Інтернет-ресурси. Як зазначає В. Шмідт, веб-квести - це міні-проекти, засновані на пошуку інформації в Інтернеті.
Завдяки такому конструктивному підходу до навчання, учні не тільки підбирають і впорядковують інформацію, отриману з Інтернету, а й спрямовують свою діяльність на поставлене перед ними завдання, пов'язане з навчальною діяльністю.
Фактично, веб-квест є дидактичної структурою, в рамках якої вчитель формує пошукову діяльність учнів, задає параметри цієї діяльності і визначає її тимчасові межі. При цьому вчитель перестає бути «джерелом знань», створює необхідні умови для пошуку інформації, а школярі перетворюються з пасивних об'єктів навчальної діяльності в її активних суб'єктів. По суті, веб-квест є інтерактивним процесом, в ході якого учні виявляють мотиви до самостійного добування необхідних знань.
На думку Н. Кононець і Е. Кітмановой технологія веб-квест реалізується через такі етапи:
Запрошуємо педагогів зі стажем роботи за фахом від 25 років до Асоціації ветеранів педагогічної праці!
Тільки для вас - спеціальні освітні заходи, цікаві зустрічі і багато інших подій.