Один день на фабриці дроїд

Один день на фабриці дроїд

Відправившись слідом за Джанго Фетт на Джеонозіс, Обі-Ван Кенобі отримав більше, ніж міг очікувати. Лицар-джедай вже знав, що мисливець за головами пов'язаний з клоніровщікамі Каміно, але тепер він дізнався, що Фетт якимось чином пов'язаний і з фабриками по виробництву дроїд, розташованими на цій оточеної кільцями скелястій планеті. Глибоко в надрах Джеонозісе ховалися механізовані виробництва, які безупинно штампували бойових дроїдів і дроідек, а також абсолютно нових, величезних бойових супер-доіде.

Один день на фабриці дроїд
Малюнок Райана Черча З точки зору Лукаса, сцена повинна була являти собою величезну фабрику, наповнену гуркотом і складається з нескінченного числа стрічкових конвеєрів, за якими деталі майбутніх дроїд переміщаються від одногостанка до іншого. Жарко палаючі злитки розплавленого металу, що розсипаються на всі боки сліпучі іскри - нестерпно яскраві на тлі навколишнього темряви; тріск, стукіт, гудіння зварювальної дуги, гуркіт штампувальних машин. Як сказав Тріпіо, вперше побачивши це: «Машини роблять машини - яке збочення!»

Ден Грегорі зі своєю командою зробили АНІМАТІКА - розкадрування епізоду, розписали послідовність сцен і придумали різні типи тих апаратів, які ми бачили в фінальній версії сцени. «Вони допомогли нам відчути енергію руху і відчути справжню атмосферу цього місця, - говорить керівник відділу анімації Хел Хікель (Hal Hickel) .- Проте, в їх завдання не входило вирішення тих питань, які представлялися дійсно складними: масштаб машин, швидкість і ширина конвеєра і так далі. Над цим повинні були попрацювати ми ».

Оскільки фабрика дроїд стала незапланованим доповненням до робочого графіку ILM, у нас не було ні часу, ні необхідних людей, щоб в повній мірі використовувати можливості макетування. Але і те, що ми отримали, зробило нам неоціненну допомогу і в плануванні епізоду, і в подальшій анімації, і у визначенні першорядних проблем, які повинні будуть вирішувати технічні директори.

Макети, які отримали схвалення, відправлялися до аніматорам. Хікель розповідає про те, як це було:

«Як тільки ми об'єднали макети з ключовими кадрами, знятими на тлі синього екрану, у нас з'явилася прекрасна мініатюрна версія даного епізоду, і нам відразу ж стало ясно, де буде потрібно більше механізмів, щоб сцена вийшла по-справжньому цікавою, а де потрібно прибрати зайве , щоб ідея краще прочитувалась ».

СКУТІ ОДНИМ ЛАНЦЮГОМ

Художній відділ Ранчо Скайуокер для натхнення надав барвисті малюнки і деяку кількість ескізів роботизованих маніпуляторів, але у них не було часу на те, щоб створити детальні зображення кожної окремої машини. Дизайнери ILM, що займаються моделюванням твердих поврехностью, при створенні фабричного обладнання повинні були самі придумати ці специфічні особливості. Керівник відділу спецефектів Бен Сноу (Ben Snow) склав перелік того, що вироблялося на Джеонозісе, і розписав етапи виробничого процесу. Сноу представив свою концепцію на великому шматку пінопласту, прямо в виробничому офісі. «Там було показано, які механізми він хотів би бачити, і що вони повинні робити», - згадує керівник відділу моделювання Рассел Пол (Russel Paul). Під час фази розробки та планування Сноу відправив групу художників на екскурсію на найближчий завод з випуску автомобілів - за натхненням. Він сподівався, що це допоможе зробити створену на комп'ютері фабрику Джеонозісе настільки ж реальною, як галасливий, переповнений іскрами розплавленого металу складальний цех на автомобільному заводі.

Один день на фабриці дроїд

Лечу високо, бачу далеко

Один день на фабриці дроїд

УДАР, ЩЕ УДАР!

При створенні анімації ми повинні пам'ятати про вагу і силі тяжіння: якщо кінцівку буде рухатися занадто швидко, то аудиторія не повірить в те, що у неї є маса. Комп'ютерна анімація за своєю природою виглядає легкою і текучої, тому що комп'ютер нічого не знає про вагу. Аніматор повинен думати про те, наскільки важким буде той чи інший предмет; змінюючи, наприклад, таймінг руху кінцівки робота-зварника, аніматор може передати відчуття її розмірів і маси. Для нас було важливим, щоб складальна лінія виглядала правдоподібно. Як говорить Кріс Мітчелл: «Вони так добре попрацювали над складальної лінією, що ви могли робити з нею все, що завгодно».

Це не по протоколу!

Дебют цифрового Тріпіо трапився якраз під час роботи над фабрикою. Звалився з містка завдяки поштовху свого приятеля-астромеха R2-D2, золотий дроїд потрапив в справжній палітурка. Епізод зажадав каскадерських трюків, виконувати які акторові Ентоні Денієлсу, одягнений в костюм, було небезпечно, тому моделіст Пем Чой з ILM створила високодеталізованими комп'ютерну версію протокольного дроида. Складність полягала в тому, щоб надати C-3PO більше рухливості і зробити так, щоб він міг підняти руки над головою; в той же час, це повинен був бути той же впізнаваний персонаж, якого зображав Ентоні Деніелс. «Коли мова йде про таких відомих персонажів, як C-3PO, то глядачі і фанати можуть миттю вловити будь-яка невідповідність», - каже аніматор Шон Кюрран (Sean Curran). Він уважно вивчив всі рухи знаменитого дроида, щоб упевнитися, що його комп'ютерний варіант буде в повній мірі відповідати «реальному» дроїд. На щастя, він виявився саме тим, хто найкраще підходив для цієї роботи: «Я виріс на цих фільмах, і в мені немов би живе маленький C-3PO».

спаяних воєдино

У фінальному вигляді завод з виробництва дроїд став комбінацією створених на комп'ютері фронтальних планів з високодеталізованими слайдами, розташованими на задньому плані і створеними командою моделістів Брайана Германда (Brian Germand). Потім всередину цих зображень у вигляді окремих шарів були вставлені актори, які виконують свої ролі на тлі синіх екранів, анімаційне виробниче обладнання та джеонозци. Бен Сноу прагнув надати епізоду на фабриці якомога більше природності, тому його команда намагалася створити переконливе відчуття атмосфери і масштабів ливарного виробництва. «Ми розраховували на те, що мініатюри повинні скріпити між собою ті сцени, які були створені за допомогою комп'ютерної графіки», - пояснює Сноу. Одна з проблем полягала в тому, щоб освітлення в кадрах, створених на комп'ютері, збігалося з тими кадрами, які були зняті в павільйоні. Інша складно полягала в тому, щоб додати в сцени необхідну кількість натуральних спецефектів у вигляді диму і пари, що створюють враження неосяжного простору. Додання кожної секції фабрики певної колірної тональності допомагало аудиторії Поняття, що зеленуватий стрічковий конвеєр, на якому поїхав C-3PO, знаходився в іншій стороні від оранжево-червоного, де Енакін бився з джеонозцамі.

Один день на фабриці дроїд

Один день на фабриці дроїд

Генрі Форд пишався б нами. ILM при роботі над епізодом з фабрикою дроїд побудувала ідеальний конвеєр - або, як ми його називали між собою, потокову лінію. Наша робота була, по суті, відображенням того шляху, який проходять дроїди в свою подорож по складальному цеху. Починалося все з Аніматика, потім художники і технічні фахівці ILM додавали свої штрихи до окремих кадрів, потім все це потрапляло до аніматорам і моделістам, потім додавалося освітлення і створювалася підсумкова композиція. Коли завершена сцена сходила з виробничої лінії, її представляли Джорджу Лукасу під час щотижневих брифінгів, що проходили в ILM. На цих зустрічах Лукас предалагает зробити фінальні доведення: підправити таймінг гільйотини, розрубують меч Енакина або відрегулювати кількість іскор, що вириваються з котла з розплавленим металом. Все це можна було обговорювати, щоб прийти до спільного рішення. Хел Хікель так говорить про свій досвід роботи з Лукасом над фабрикою дроїд: «Він, без сумніву, любить ту всесвіт, яку ми намагаємося створювати, і величезне задоволення доставляє спостерігати за тим, як він грає з цим гігантським іграшковим набором».

A Day at the Factory: Geonosian Droidwork
Роб Коулман, директор відділу анімації ILM
«Star Wars Insider» № 67

Поділитися посиланням на статтю:

Схожі статті