Проходження гри - Сторінка 1
Проходження для версії гри
з русифікатором від команди «PrometheusProject»
«Memoranda» - це класична пригодницька гра з інтерфейсом point-and-click. створена за мотивами новел японського письменника Xарукі Муракамі. Як і самі твори письменника, гра має деяку нелогічністю і має наліт містики. Тому, нам доведеться досліджувати ВСЕ доступні локації, оглядати ВСЕ активні об'єкти і збирати ВСІ доступні предмети, щоб експериментувати з ними, комбінуючи між собою і застосовуючи до активних об'єктів на ігровому екрані.
Управляти в грі потрібно буде дівчиною на ім'я Мізукі, яка самотньо живе в невеликій квартирі в житловому будинку і страждає від хронічного безсоння. Ось уже тривалий час дівчина не може спати, як і старий моряк, який переслідує Мізукі в її уяві. Всі переміщення героїні по ігровому світу здійснюються клацанням лівої кнопки миші (в подальшому - ЛФМ) по вказує курсору (для переходу на іншу локацію) або по вибраній точці на екрані.
У грі передбачена карта, по якій можна швидко переміщатися між локаціями. Для того, щоб відкрити карту, слід натиснути клавішу Tab.
Мізукі, після спілкування з зустрічаються персонажами, робить записи в своєму щоденнику. Щоб відкрити журнал із записами, використовується клавіша M.
Для підсвічування всіх активних зон, наявних на екрані, використовується клавіша F. При наведенні курсора на активний об'єкт, курсор може приймати два види - очі і руки.
При появі зображенні очі на об'єкті, клацанням правої клавіші миші (надалі ПКМ), отримуємо інформацію про об'єкт.
При появі зображення руки - натискаємо ЛКМ. щоб взяти предмет.
Меню під час відкривання кожної нової гри і має набір стандартних опцій. Для виходу в меню з гри, потрібно підвести курсор у верхню область екрану і вибрати опцію «вихід».
Інвентар відкривається і закривається натисканням на клавішу пробілу (Space). Предмети в інвентар поміщаються автоматично. Щоб застосувати предмет, потрібно відкрити інвентар (Space), клацнути по вибраному предмету ЛФМ. закрити інвентар (Space), навести курсор, який прийняв вигляд взятого предмета, на активний об'єкт, і натиснути ЛКМ. щоб скомбінувати предмети в інвентарі. Натискаємо на один з предметів, перетягуємо його на другий компонент і натискаємо ЛКМ.
Збереження в грі здійснюються вручну. Для того, щоб зберегти досягнутий в грі прогрес, потрібно підвести курсор у верхню область екрану, клацнути ЛКМ по опції «зберегти» і вибрати одну з чотирьох наданих для сейвів осередків.
C → Users → User (або присвоєне ім'я користувача) → AppData (прихована папка) → Local.
Після прологу, в якому ми знайомимося зі своєю героїнею і її супутником, старим моряком, вступаємо в гру.
Натискаємо клавішу F і на екрані висвічуються всі активні предмети, що знаходяться в кімнаті Мізукі. Оглядаємо їх, клацаючи ПКМ іконка очі.
Забираємо в інвентар НОЖИЦІ з програвача, АПЕЛЬСИНОВИЙ СОК з журнального столика і КАРТУ зі стільця. Виходимо з кімнати, клацнувши по покажчику «3-й поверх».
Забираємо з підсвічники ниркоподібна КАМІНЬ. Піднімаємося сходами на четвертий поверх.
Дивимося на двері закритого кінозалу. Забираємо з-під килима на підлозі СТАРУ ФОТОЗНІМОК. Відкриваємо інвентар, тобто натискаємо клавішу пробілу. Клацаємо ПКМ по СТАРОЇ ФОТОГРАФІЇ, щоб розглянути її ( «Так цей хлопець Джек дружив зі слоном у цирку!»). Закриваємо інвентар (Space). Спускаємося на третій поверх.
Звертаємо увагу на те, що ниркоподібна КАМІНЬ зник з інвентарю і знову опинився на свічнику. Спускаємося сходами вниз.
Наближаємо погляд до «Системі стуку», зображеної на двері квартири на першому поверсі.
Для вирішення цієї головоломки нам потрібна підказка. Заходимо в ліфт.
Дивимося на плакат Кардаша на стінці кабіни.
Звертаємо увагу на початкові слова кожного речення: «квартет», «дует» і «соло». Знаючи, що квартет складається з чотирьох виконавців, дует - з двох, а слово «соло» означає одного соліста, отримуємо код - 421. Виходимо з кабіни, наближаємося до дверей і дивимося на «Систему стуку». Натискаємо на карту під номером, 4, потім - на карту під номером 2, і, нарешті, тиснемо на карту під номером 1. Входимо в квартиру. Кардаша.
Говоримо з хлопцем, захоплено конструює якийсь пристрій. Після розмови в журналі з'являється перший запис. Натискаємо клавішу M, читаємо замітку Мізукі.
- Завдання - принести Кардашу частоти.
Забираємо лежить поруч також діаграма МАШИНИ (на карті з'являється нова локація), і виходимо на сходову площадку. Спускаємося сходами в фойє.
Говоримо з керуючим будинком Джеком. Після розмови з ним, на карті з'являється нова локація, а в журналі - новий запис.
Завдання - принести Джеку коробку зі старими фільмами.
Примітка. Розмова з Джеком про старих фільмах зайде тільки після того, як оглянемо закритий кінозал на четвертому поверсі.
Виходимо на вулицю.
Старі фільми для Джека
На якийсь проміжок часу перед очима Мізукі все починає плисти. Із забуття її виводить голос містера Пончика, господаря булочної. Говоримо з ним.
Після розмови залишаємо булочну, прихопивши з собою ПІНЧУКА з кошика на прилавку. Прямуємо на Лексінгтон-стріт.
Звертаємо увагу на предмети, що знаходяться в кімнаті (брати їх Мізукі не наважується), потім прямуємо в коридор в глибині екрана.
Розглядаємо розвішані на стінах фотографії. Проходимо в вітальню.
Говоримо з кукольником.
Кукольник просить Мізукі розгадати головоломку (новий запис в журналі).
Повертаємося в передпокій.
Забираємо з полиці ШИЛО. Наближаємо погляд до коробки на тумбочці. Щоб відкрити коробку, нам потрібно знати послідовність натискання на кнопки. Проходимо в світлу кімнату, розташовану зліва.
Клацаємо ЛКМ по іконці у вигляді шестерінки на «шоу лялькаря».
Порівнюємо одяг на персонажах на сімейному фото в коридорі. Вирішуємо головоломку, натиснувши на відповідні елементи в головоломці.
З іграшкового ведмедя, який сидить на стільці, спадає покривало.
Розглядаємо шов на животі ведмедя. Застосовуємо до шву ШИЛО.
Виявляємо зашиту всередині іграшки клавіатуру. Звертаємо увагу на полиці шафи, які в точності повторюють таблицю на кришці коробки в передпокої. Запам'ятовуємо, на яких полицях є книги, а на яких вони відсутні. Повертаємося в передпокій. Наближаємо погляд до коробки.
Натискаємо на клітини, які відповідають полкам шафи, де стоять книги. Забираємо з відкрилася коробки ЗОЛОТИЙ КЛЮЧ. Повертаємося в світлу кімнату, і застосовуємо ключ на клавіатурі в ведмедя.
Очі ведмедя відкриваються. В зіницях відображаються літери С і О.
Натискаємо на клавіатурі клавіші з такими ж літерами. Головоломка лялькаря вирішена. Йдемо в вітальню до лялькареві на його заклик, говоримо з ним.
Під час розмови чується звук падіння предмета на підлогу.
Закінчивши розмову, прямуємо в світлу кімнату. Забираємо з підлоги КОРОБКУ З кіноплівки. Відносимо її Джеку. Поговоривши з керуючим, виходимо з дому і відразу ж повертаємося назад. Примічаємо, що коробки з плівками на столі вже не видно (новий запис - відмітка про виконання в журналі).
Сторінка 1 з 4