Парад проходжень - вислизає світ

Проходження гри - Сторінка 1

Проходження і сейви для російської версії гри

Управління в грі стандартне - за допомогою комп'ютерної миші. Перед початком гри раджу прочитати повністю керівництво з управління і взаємодії персонажами і предметами в даній грі.

  • Курсор у вигляді стилізованої стрілки - активний курсор. Клацаючи цим курсором в будь-якій точці локації, Ви направляєте персонажа до цього місця.
  • Червона стрілка над виходом означає, що тут можна перейти в іншу локацію. Клацніть лівою кнопкою миші по виходу, і Седвік підійде до нього. Щоб прискорити переміщення героя і відразу перейти в наступну локацію, клацніть по виходу двічі.
  • Курсор у вигляді долоні допомагає перетягувати предмети. За замовчуванням долоню розкрита. При наведенні на предмет долоню стискається. Якщо предмет можна взяти з собою, то його зображення прикріпиться до курсора, і Ви зможете клацанням миші помістити його в потрібне Вам місце.
  • Курсор з підсвічуванням - при наведенні на предмет, з яким можна щось зробити, або на іншого персонажа, курсор починає світитися. Так Ви відразу дізнаєтеся, з чим можна взаємодіяти. Щоб відкрити меню взаємодій, натисніть і утримуйте ліву кнопку миші.

У цьому меню доступні три дії:

  • Символ очі - клацнувши за цим символом клацанням лівої кнопки миші, Ви змусите Седвік більш ретельно вивчити вказаний об'єкт. Часто це допомагає помітити важливі деталі або отримати цінну інформацію. Якщо Ви зайшли в глухий кут при проходженні, то першим ділом уважно розгляньте все навколо.
  • Символ розкритої долоні - клацнувши за цим символом, Ви зможете що-небудь зробити з обраним предметом. Пробуйте цю можливість на всіх підряд. Беріть з собою все, що зможете забрати. Будь-яка, навіть сама марна на вигляд штучка, в певний момент може стати в нагоді. Всі зібрані предмети потрапляють в рюкзак (інвентар) Седвік.
  • Символ рота - клацнувши за цим символом, Ви зможете поговорити з усіма живими мешканцями і неживими предметами вислизає світу. З деякими неживими предметами Седвік говорити не стане - він спробує їх з'їсти, дути або вкусити. Співрозмовники ж можуть відкрити Вам важливу інформацію, дати корисну пораду або підказку.

Роль Крапля в грі дуже важлива: без допомоги домашньої гусениці Седвік не вирішить і половини загадок, з якими йому доведеться зіткнутися в процесі своїх пригод. За допомогою меню взаємодій на Крапля можна подивитися, поговорити з ним або взяти на руки, щоб він міг допомогти. Для цього виберіть символ руки в меню взаємодій і виконайте з краплями все необхідне. Вже на початку гри Ви дізнаєтеся, що Капль вміє міняти зовнішність, і зможете вибирати для нього відповідну форму. Щоб відкрити меню з формами Крапля, перемістіть курсор у верхній правий кут екрану. Клацніть по одному з символів, щоб Капль змінив форму. Після цього Ви зможете поєднувати його з будь-яким іншим об'єктом. Правим клацанням миші можна повернути Крапля в початкову форму.

Клавіша «Пробіл» підсвічує всі активні предмети на локації, в т.ч. і виходи з поточної сцени. Об'єкти відзначаються колами синього кольору. А виходи - жовтого.

Кнопка «Q» - швидкий вихід з гри.

Кнопка «F1» - відкриває меню завантаження

Кнопка «F5» - відкриває меню збереження

Кнопка «F9» - швидке збереження гри. Зверніть увагу, що кожне натискання цієї клавіші перезаписує попереднє швидке збереження.

Кнопка «F12» - швидке завантаження гри, збереженої клавіші швидкого збереження «F9»

Гра лінійна, але з вільним проходженням деяких локацій.

Граємо за сумного маленького клоуна Седвік

Знаходимо Крапля, домашню гусеницю, в жалюгідному стані. Бен пропонує напоїти вихованця. Клацаємо по Краплю, вибираємо символ руки і натискаємо на таз. Щасливий Капль від душі ковтає воду і надувається як м'ячик. Тепер він може приймати круглу форму кулі. Обговорюємо з Беном всі доступні теми. Наближаємося до сидить у фургона дідусеві і також спілкуємося з ним на всі доступні теми. Входимо в фургон діда. Забираємо справа вставну щелепу і хустку, на якому лежали щелепи. Зліва від дверей знімаємо сітку для волосся. Закриваємо двері і виймаємо пробку з пляшки, яка стояла за дверима. Дивимося на гасовий суп, який вариться в казані. Виходимо з фургона, беремо лопату біля драбинки свого фургона. Пробуємо пройти вліво в Чарівний ліс, але знову і знову повертаємося до місця стоянки фургонів. Обговорюємо з Беном проблему і з'ясовуємо, що нам необхідні компас і карта. Звертаємося за допомогою до діда. В результаті довгої розмови отримуємо від нього компас. Вирішуємо пошукати карту в своєму фургоні. Входимо в вагончик і прісматіваемся до грубки. Як шкода, що ми не можемо її відкрити, тому що зламана ручка заслінки. Примічаємо вгорі дірку на димарі і вирішуємо відправити туди Крапля. Але круглий Капль туди не пролізе, необхідно повернути гусениці її колишній вигляд. Наближаємо курсор в правий верхній кут, вибираємо Краплю його форму і натискаємо ліву кнопку миші. Тепер застосовуємо Крапля на дірку в димоході. Забираємо з печі скриньку. Відкриваємо інвентар, беремо ключ і відмикаємо їм в інвентарі шкатулку. Отримуємо карту Осіннього Лісу. Ось тепер можна і в ліс відправлятися з упевненістю, що ми не заблукаємо. Виходимо з вагончика і підходимо до сплячого монстру Бруно. Згадуємо, що повинні його сьогодні мити і зітхаємо. Йдемо в лівий екран. По карті переміщаємося на локацію «Берег»

На березі озера сидить сумний королівський посильний Боббі. Обговорюємо з ним всі доступні теми. Після закінчення розмови підбираємо гілку біля ніг часкі. В інвентарі комбінуємо гілку з сіткою для волосся і отримуємо сачок для лову риби. Використовуємо сачок на озеро, ловимо рибу. Вручаємо улов посильним і продовжуємо розмову. Вирішуємо оттправіться на пошуки оракула Шаани, яка може розтлумачити нам наш сон. Після того, як часкі закінчить їсти рибу, риб'яча кістка автоматично з'являється в нашому інвентарі. Рухаємося по дорозі в лівий нижній кут екрану і по карті переміщаємося на локацію «Руїни».

Переходимо через місток і підходимо до статуї. Праворуч і ліворуч від неї знаходяться кам'яні черепашки. забираємо їх з собою. Читаємо напис на висунутий язик статуї. Цікаво, кому це присвячено? Примічаємо, що лоб статуї обріс мохом, але голими руками його НЕ зішкребти. Витягуємо з інвентарю носовичок і протираємо їм лоб статуї. Розглядаємо королівський герб. в якому є якийсь круглий отвір. Дивимося на цей отвір, потім вирішуємо повідомити про знахідку посильним. Йдемо в правий нижній кут екрану і по карті повертаємося на локацію «Берег».

Повідомляємо Боббі про отвір в королівському гербі, який повинен запускати якийсь механізм. Вмовляємо часкі віддати нам шепочуть камінь. Автоматично отримуємо артефакт і поспішаємо до статуї в руїнах.

Посланника короля вже немає на березі. Чи то асгілі дісталися-таки до Боббі, то цей боягуз просто втік? Не зрозуміло. Підбираємо з землі бомбочки і ніж. Повертаємося до руїн.

Застосовуємо ніж на кущ. прорубувати стежку. Прямуємо по стежці через арочні ворота.

Підходимо до двох каменів, намагаємося їх взяти. Ті, що говорять камені починають обурюватися. Знайомимося з братами-камінням Ральфом і Унго. Брати сперечаються між собою з приводу відповідей на поставлені запитання, ми теж поки не поніаем, про що йде мова. Запам'ятаємо для себе ці питання, відповіді на них знайдемо пізніше.

Прямуємо до самотньої двері і входимо в неї. Брати-камені подказивают, що зайти в будиночок звичайним шляхом у нас не вийде. По стежці обходимо двері, стаємо навпроти неї і слідуємо за стрілкою вниз. Таким чином, ми заходимо в будинок зсередини назовні.

Оглядаємося, поки господині немає вдома. Оглядаємо крісло, глобус і годинник. Примічаємо на полиці зліва записки, але розбиратися в них немає сенсу. Виходимо з дому, розпитуємо братів. Камені пояснюють, що Шаанан - істота з іншого світу, тому в своєму будиночку вона з'являється в певний час дня. Перша підказка з'являється о пів на першу.

Повертаємося в будинок Шаани і наближаємося до годинника справа. Бачимо, що на циферблаті всього одна стрілка - хвилинна. Клацаємо по ній (стрілка стане світиться), потім натискаємо внизу циферблата на шість годин. (VI) Хвилинна стрілка переміститься в укзано місце. Дістаємо з інвентарю риб'ячу кісточку і встановлюємо її на циферблат на дванадцять годин (XII). Натискаємо на кнопочку в центрі. Розвертаємось і підходимо до полиці з різними записочками. Промінь світла показує на одну з записок. Беремо її з полиці і читаємо. У записці говориться про те, щоб ми зробили послугу сплячого гіганта. Цей гігант спить на нашій стоянці у вагончиків. Так, до речі, в нашому завданні на день вказано час. коли ми повинні мити нашого монстра Бруно. Підходимо до годинника, натискаємо на хвилинну стрілку, і та переводимо її на місце трьох годин (або п'ятнадцяти хвилин). Годинникову стрілку залишаємо на місці, і натискаємо на кнопку в центрі циферблату. Знову лунає бій годинника. Виходимо з наближення, беремо записку в тому місці, куди вказує промінь світла. Читаємо в записці, що «Кольори повертаються в світ». Припускаємо, що це відбувається на світанку, коли сходить сонце. Знову заглядаємо в свій план на день і бачимо, що Бен запропонував нам зустріти схід в 5-30 ранку. Переводимо стрілки годинника на циферблаті на зазначений час, натискаємо на кнопку в центрі.

Бачимо, як дитинча саламандри грає з червоним яйцем НОАХ. Розмовляти він з нами не бажає, як не хоче і віддавати яйце. Мабуть, потрібно буде запропонувати малюкові якусь іншу іграшку замість яйця. Йдемо в правий нижній кут екрану і по карті переміщаємося до дерева.

Зліва від величезного дерева бачимо зграйку весело танцюють світлячків. Наближаємося до них, намагаємося заговорити з літаючими вогниками. Світлячки в переляку залітають в величезний стовбур дерева і вилітають вже з іншого боку. Оглядаємо дерево, яке всередині здається порожнистим. Виймаємо з інвентарю пробку і затикаємо нею дірку в стовбурі дерева. Праворуч від дерева примічаємо якийсь блиск. Розглядаємо його ближче - це смола, але нам нема в що її покласти. Знову наближаємося до світлячків і намагаємося їх зловити. Тепер світлячки ховаються під каменем. Зрушуємо його в сторону і застосовуємо лопату на пляму на траві. Зстрибуємо вниз, йдемо в наступний прохід. Досліджуємо гасову калюжу. і піднімаємося по стрілці нагору. Оглядаємося. Вдалині видно острів Калид, про який нам сказала Шаанан, але як нам до нього дістатися? Спускаємося вниз в дірку. рухаємося в лівий нижній кут екрану. По карті переміщаємося в печеру.

Опиняємося у якогось вівтаря. На тотем примічаємо миску для підношень, пробуємо її взяти. Нічого не виходить. Перетворюємо Крапля в кулю і кидаємо його в миску. Підбираємо з землі миску і прямуємо в правий екран в печеру. Далі нам проходу немає, тому що всю печеру перегороджує гігантська павутина. Виходимо з печери, йдемо в правий екран. По карті повертаємося до дерева.

Застосовуємо миску на смолу. отримуємо смолу в мисці. Через лівий нижній кут екрану потрапляємо на карту, і перебираємося на циркову стоянку.

Підходимо до сплячого дракона. Це Бруно, який перетягує вагончики замість коня. Звертаємо увагу на порожню пастку перед монстром. В цю пастку кладуть червоні яйця НОАХ, щоб принадити самозаймистих дракончиків, які є джерелом вогню. Спілкуємося з Беном на всі теми. Запитуємо брата, чи дійсно він нічого не боїться? Описуємо Бену асгілей (яких самі в очі ніколи не бачили) так, щоб для їх виготовлення можна було застосувати предмети з інвентарю:

  • Асгілі - чудовиська з гострими кігтями (у нас в інвентарі є ведмежа лапа з кігтями)
  • У них дві голови (у нас в інвентарі є дві кам'яні черепашки)
  • А ще гірше їх гострі зуби (у нас в інвентарі є вставні щелепи діда)

У розмові Бен підкидає нам ідею про те, що на острів можна потрапити, якщо виконати номер з гарматою. Заходимо в свій вагончик. Піднімаємо з підлоги впала капелюх. Дивимося на малюнок на стіні, щоб освіжити в пам'яті номер з гарматою.

Парад проходжень - вислизає світ

Отже, для виконання цього номера потрібна бомба (є в інвентарі), гармата (можна використовувати порожнє дерево), і парашут (можна використовувати панталони діда, але Бен не дозволяє їх забрати) і пробка Тепер потрібно взяти у Бена червоний кулька і стягнути панталони діда . Необхідно якось відвернути Бена, а для цього потрібно налякати брата. Приступаємо до виготовлення опудала асгіля. Відкриваємо інвентар, змащуємо смолою ведмежу лапу з пазурами, зверху кріпимо двох черепашок і додаємо вставну щелепу. Отримуємо опудало двоголового чудовиська. Виходимо з вагончика і показуємо братові виготовленого нами монстра. Швидко підбираємо з землі червоний м'ячик і зриваємо з мотузки панталони діда. Якщо не встигли зробити це з першого разу, то покажіть монстра ще раз. Вирушаємо на локацію з руїнами.

Застосовуємо червоний м'ячик на малюка саламандри. Піднімаємо з землі яйце НОАХ і поспішаємо на стоянку.

Сторінка 1 з 4

Схожі статті