Правила малювання коміксів


Йтиметься про чисто теоретичному ідеальному коміксі, образ якого склався в особисто моєї, Володимира Сахнова, голові. Мова піде не про стрипах та інших формах мальованих історій, а саме про коміксі довжиною від чотирьох смуг. Також приймається за даність те, що читач має навик читання коміксу і здатний сприймати більше, ніж один кадр за раз, тобто є «дорослим» читачем коміксів.

«Ідеальність» коміксу, про який піде мова, має на увазі певну безапеляційність формулювань, але мова йде скоріше про правила, які потрібно знати, перш ніж почати їх порушувати.

1. Комікс повинен починатися і закінчуватися окремої смугою (НЕ розворотом).

2. Перша смуга коміксу повинна містити великий кадр із загальним планом, насиченим деталями, які мали до розглядання, який показує читачеві, де і коли відбувається дія.
[Hide]
3. Остання смуга коміксу повинна містити великий кадр із загальним планом, насиченим деталями, які мали до розглядання. Читач тільки що став свідком кульмінації і розв'язки захоплюючої історії, йому потрібно перевести дух і відчути смак історії, перш ніж він закриє книгу.

4. Композиція коміксу завжди будується розворотами (крім першої та останньої смуги).

5. Дія на розвороті становить собою закінчений епізод, як абзац в літературному тексті. Кадр - пропозиція (закінчена думка), розворот - абзац.

6. Дія на розвороті розгортається з верхнього лівого кута в нижній правий кут. Відповідно, сцени (що включають від одного до декількох кадрів) на кожному розвороті за важливістю розподіляються так: 1) верхній лівий кут; 2) у верхньому правому куті; 3) нижній правий кут; 4) нижній лівий кут. Всі основні дії, що здійснюються головними персонажами, всі основні слова, які вони говорять, розташовуються на цій осі. У нижньому лівому кутку розташовуються допоміжні сцени, розшифровка місця і часу дії за допомогою деталей обстановки і реплік додаткових персонажів.

7. Кожен розворот закінчується кадром, що спонукає читача перегорнути сторінку, щоб дізнатися, що станеться далі. Тобто в останньому кадрі кожного розвороту міститься незакінчену дію, результат якого читач бачить тільки на наступній сторінці. Це без відповіді питання, відповідь на який читач отримує, тільки перевернувши сторінку. Такий кадр називається «крюк».

9. Персонаж, розташований біля краю кадру, ближнього до краю смуги, повинен бути розгорнутий в бік центру смуги. Виняток: якщо тільки дія навмисне не виводиться за край кадру - персонаж «йде». З огляду на п.6,7 - головний герой завжди повинен знаходитися зліва по кадру особою направо.

10. У коміксі діє те ж правило чергування крупності, що і в кіно. В ряду послідовних кадрів крупності повинні чергуватися. Плани бувають: деталь / макроплан (в кадрі вміщаються об'єкти розміром з невелику частину людського тіла: пальці, губи, око / а), крупний план (в кадрі вміщується голова людини або трохи більше - по груди), середній план (від грудного плану до колінного), загальний план (людина в зростання і загальне), самий загальний план ( «люди-мурахи»). Найпоширеніше виключення з цього правила - «вісімка», прийом показу діалогу, коли по черзі показуються однаковою значущістю обидва говорять, знятих під певним кутом. Кілька кадрів підряд, що містять персонажів, зображених в одній крупності, стомлюють читача. Надлишок «балакучих голів» і т.п.

11. Оскільки дія на розвороті розвивається з верхнього лівого кута в нижній правий, горизонтальні кадри викликають відчуття уповільнення дії, а вертикальні - викликають відчуття прискорення дії. Тому в вертикальних кадрах краще розташовувати сцени з прискореним дією, а в горизонтальних - з продовженим дією і панорамами.

12. Також вертикальні кадри використовуються для передачі відчуття висоти і падіння, а горизонтальні - відчуття протяжного простору.

13. Час в коміксі передається за допомогою простору аркуша паперу, на якому він надрукований. Отже, дія, вміщене в кадр більшого розміру, займає більше часу, ніж дія, вміщене в маленький кадр. У найбільших кадрах може відбуватися одночасно кілька дій, розтягнутих у часі. У самих маленьких кадрах показується частина одного короткого дії.

14. Кількість «поверхів» на смузі в збалансованої історії має дорівнювати трьом, максимум чотирьох. Однак їх числом можна варіювати в залежності від потреб сюжету. Збільшення кількості поверхів збільшує кількість кадрів, що призводить до ущільнення дії. Також максимізацію кількості кадрів можна використовувати для підкреслення скупченості, тісноти, обмеженості простору, як я показав у минулому році на прикладі з «Наусіки»: кожному персонажу і кожному здійснюваного дії відводиться на смузі найменше місце. Навпаки, скорочення кількості поверхів і, відповідно, кадрів, призводить до розтягування дії, збільшення значущості та масштабності того, що відбувається, як в просторовому відношенні, так і в сенсі значення дії, що відбувається на даній конкретній смузі, для розвитку всього сюжету. Тому під ключові сцени слід виділяти на смузі більше місця та обмежують кількість поверхів і, відповідно, кадрів - збільшуючи розмір кожного з них.

15. Комікс - візуальне мистецтво, тому на нього поширюються ті ж закони, що і на живопис, графіку і т.п. Тут я маю на увазі те, що смуга / розворот коміксу, так само, як картина, повинна мати композиційний центр. Кожна смуга повинна містити мінімум один кадр із загальним планом, який показує читачеві, де і коли відбувається дія. Він не обов'язково повинен бути настільки ж великим, як загальні плани на першій і останній смугах коміксу, але бажано робити його побільше. Решта кадри на смузі ілюструють те, що відбувається в тому просторі, що зображено на цьому кадрі з загальним планом. Таким чином, розворот повинен містити як мінімум два кадри з загальними планами. Маючи в своєму розпорядженні їх один ближче до початку, а інший ближче до кінця розвороту, ми показуємо читачеві, як дію, зображене на розвороті, вплинуло на навколишній простір.

16. Кадри на розвороті повинні бути різного розміру. Кілька кадрів однакового розміру поспіль стомлюють читача і заважають сприйняттю: виникає монотонність заплутує погляд, читачеві стає важче зрозуміти, що слід за чим.

17. Також допомагає сприйняттю рознесення по горизонталі прогалин. Наскрізний вертикальний пробіл змушує погляд ковзати вниз по смузі, не затримуючись на зображенні. Наскрізний горизонтальний пробіл, навпаки, сприяє правильному сприйняттю коміксу.

18. Кадр без рамок (кордонів, стінок) передає «позачасовий» того, що відбувається. Таким чином передається «замороженість» або символічність дії, в останньому випадку зображуване дію стає символом чогось більшого, ілюстрацією якоїсь абстрактної ідеї.

19. У великих кадрах задній план повинен бути деталізований, тобто на ньому має бути зображено все те, що в реальному житті там було б видно. У маленьких кадрах, які передають швидке дію, фон не потрібен взагалі, він лише заважає сприйняттю. Також фон не потрібен в кадрах з «головами, що говорять», де головним є пряма мова і її джерело - говорить голова.

20. Для передачі глибини кадру в випадках, коли це необхідно, фон відділяється від переднього плану декількома основними способами, які можна поєднувати.

1) Об'єкти на передньому плані мають зовнішню обведення більш товстими лініями, ніж об'єкти на задньому плані.
2) Об'єкти на передньому плані передаються з більшим ступенем деталізації, ніж об'єкти на задньому плані.
3) На об'єкти переднього плану наносяться більш щільні і різкі тіні, ніж на об'єкти заднього плану.
4) Об'єкти переднього плану передаються з нормальною деталізацією, об'єкти заднього плану передаються масою суцільний тіні (наприклад, герої на передньому плані повернуті до нас обличчям і не бачать, як хтось підкрадається до них ззаду).
5) Об'єкти заднього плану передаються з нормальною деталізацією, об'єкти переднього плану передаються масою суцільний тіні (ефект «підглядання з кущів»).

21. Одним з основних переваг коміксу перед іншими видами мистецтва для мене є його здатність зображати дію одночасно з різних точок зору. У невідривної зв'язку з цією здатністю існує специфічна проблема композиції коміксу, а саме: коректне зчленування між собою вертикальних і горизонтальних кадрів. Навіть майстрам коміксу часом доводиться ставити пояснюють стрілочки, щоб читач не заплутався в чергуванні кадрів. Для себе я цю проблему вирішив саме в руслі згаданого переваги: ​​одночасності зображення дії з різних точок. Уявімо собі вертикальний кадр і два горизонтальних кадру, прибудованих до нього збоку. У всіх трьох кадрах з різних сторін зображується одну дію, МАЙЖЕ одночасно. Залежно від того, зліва чи справа розташовані кадри, в них дію зображено одночасно-ДО або одночасно-ПІСЛЯ: см. П.6.

Приклад 1. Вертикальний кадр праворуч, два горизонтальних - зліва. Перший горизонтальний кадр: великий план хлопчика, який побачив щось, зображене в вертикальному кадрі праворуч. Другий горизонтальний кадр: великий план руки хлопчика, вихоплює з піхов меч. Вертикальний кадр: загальний план, хлопчик змахує тільки що вихопленим мечем, намагаючись захиститися від нависає над ним дракона.

Приклад 2. Вертикальний кадр зліва, два горизонтальних - справа. Вертикальний кадр: загальний план, хлопчик змахує тільки що вихопленим мечем, намагаючись захиститися від нависає над ним дракона. Перший горизонтальний кадр: середній план хлопчика, який побачив дракона і рве меч з піхов. Другий горизонтальний кадр: великий план піднятої руки з мечем, на лезі сяє вогненний відблиск.

22. Дрібниці по композиції кадру:

1) Порожній простір ПЕРЕД рухається / персонажем.
2) Обрізання голови на середніх / великих планах.
3) «саджання на горизонт»
4) «Вісімка».

23. Важливе місце в коміксі займає текст. Неправильне використання текстових балонів і шрифтів зіпсувало не один комікс, в інших аспектах виконаних майстерно.

Схожі статті