Всі три вищеописаних методу повинні працювати.
Перший метод, в якому застосовується матеріал безпосередньо до потрібних полігонів - можна сказати теоретично правильний. Наприклад, в універсальному форматі 3d моделей OBJ, полігони всієї сцени групуються (саме полігони, які не об'єкти) за матеріалом. Тобто матеріал як раз і призначається окремим полігонів. Таким чином, Multi / Sub-material можна розглядати як певне наочне відображення того, що в одній сітці є полігони з різними матеріалами.
Другий метод, коли окремо призначаються material ID і окремо налаштовується Multi / Sub-material - найзручніший і наочний. А якщо не лінуватися і підписувати імена суб-матеріалами, то, при призначенні ID полігонів, там буде видно ці імена. Це оптимальний варіант.
Третій спосіб, коли від'єднуються частини сітки в окремі об'єкти, щоб їм спочатку призначити матеріал, а потім назад зливаються в один об'єкт - м'яко сказати, безглуздий. Він виник від нерозуміння суті. Ймовірно, є ситуації, коли все-таки зручніше зробити саме так, але це, скоріше, виняток, яке можуть застосовувати як раз ті, хто суть розуміють дуже добре і не бояться «рубати з плеча» 🙂
Другий метод, з окремим і очевидним призначенням ID і створенням матеріалу ми вважаємо найправильнішим. З ним не виникає непорозумінь 👍
Що стосується питання про непрацюючий першому методі, чесно кажучи, не зовсім зрозуміло, чому він у тебе не працює. На якому саме етапі не виходить?
Відповім сам на своє питання:
Якщо застосовувати до моделі модифікатор EditPoly зі списку модифікаторів, то дійсно неможливо привласнити безпосередньо окремим полігонів свій матеріал.
Якщо ж у вікні Modify на об'єкті натиснути ПКМ і вибрати тип Editable Poly, тоді все виходить.
Те ж саме якщо безпосередньо на об'єкті (у вьюпорте) ПКМ => cjnvert to: => Editable Poly
Тоді виникає ще питання. Конвертація НЕ через модифікатор EditPoly а через ПКМ незручна тим. що застосувавши її одного разу, не можна повернутися до початкових параметрів або видалити то що робилося на рівні подоб'ектов, але в підсумку над було все скасувати. А накручувати достатню кількість відкатів дій (Ctr + Z) - про це згадуєш тільки коли вже пізно 😁
Загалом сам запитав, сам відповів 😁
Я так розумію оптимальне і правильне рішення - Multi / Sub-material із зазначенням назви в material ID
Ось ще один аргумент за другий спосіб - він працює у всіх випадках 🙂
Тобто створюємо Multi / Sub-material, налаштовуємо суб-матеріали як потрібно, за бажанням призначаємо їм імена. Після цього заходимо на субоб'ектний рівень моделі і послідовно виділяємо полігони і призначаємо необхідні Material ID.
У деяких версіях 3ds Max спостерігаються проблеми з використанням модифікатора Edit Poly. Іноді трапляється таке, що, закривши сцену, при подальшому її ж відкритті, красива до цього модель перетворюється в набір хаотичних полігонів. І це відбувається саме на рівні модифікатора Edit Poly. Через таких нюансів, які просто неприпустимі, використання даного модифікатора небажано. У свою чергу за Editable Poly такої поведінки не спостерігалося, тому краще використовувати його. Є випадки, коли без Edit Poly не обійтися, наприклад коли створено багато instance і потрібно змінити всіх відразу. Якщо конвертувати будь-який з цих об'єктів - розірветься instance-залежність. А якщо застосувати до цієї моделі Edit Poly - все буде як треба 🙂 І, повертаючись до теми питання, в обох випадках вищеописаний "другий" послідовний метод буде працювати.
Підкажіть, а як застосовувати модифікатор UVW mapping до конкретної групи полігонів? А то ситуація: призначивши через ID 2 групи матеріалів, входжу на рівень 1 групи полігонів - застосовую даний модифікатор, підганяю текстуру. Потім перхожу до 2 групи полігонів - знову застосовую модифікатор. У стеці модифікаторів два UVW mapping, але застосовується до всього об'єкта тільки останній, на першу групу полігонів застосовується модифікатор, застосований до другої. Чи можливо взагалі призначення даного модифікатора до двох різних ID?
Є таке поняття, як виділення стека. Воно має на увазі те, що кожен модифікатор приймає виділення суб-об'єктів (полігонів, наприклад) від попереднього модифікатора, тобто того, який нижче. Якщо ти хочеш призначити якоїсь групи полігонів меппінг, то виділяй ці полігони будь-яким способом, то чи в Editable Poly, то чи Edit Poly, або Poly select і, не вимикаючи рівень суб-обе'кта, призначай UVW Mapping. Далі, якщо ти хочеш призначити меппінг іншій групі полігонів, то потрібно змінити виділення стека. Знову ж, знову роби це доступним способом, тільки ВИЩЕ призначеного UVW. А саме, СВЕРХУ застосовуй Edit Poly або Poly select і знову кидай вже новий UVW Mapping. Коротенько це принцип "виділив-замепіл". Його можна повторювати нескінченну кількість разів, головне періодично зливати стек модифікаторів, щоб не заболіла голова від їх кількості 🙂
Може ти просто забула застосувати налаштований матеріал до налаштованому об'єкту? 🙂 Також, можливо, що карта цього матеріалу не відображається у вьюпорте і айди виглядають однаково. Спробуй зайти в карту кожного суб-матеріалу і клікнути на іконку у вигляді синього кубика.
Привіт Макс (RenderStuff. Пробував все це зробити, але нічого не вийшло. І при подальшому заході настройки не збереглися, як ніби я нічого не присвоюється, що дивно. Може взагалі не можливо привласнити на одній стіні кілька матеріалів (кухонні стіна з фартухом з плитки і інше шпалери.)?
Viktoria, ти щось неправильно робиш. До одного об'єкту можна застосувати скільки завгодно матеріалів. Якщо ти покажеш скріншоти і опишеш кожен крок того, що ти робиш, я зможу підказати який момент упущений 😉
привіт Макс (RenderStuff)
1. стіна виділена
2. потім створюю Multi / Sub-material
3. зменшую кількість set number до 2-х
4. через diffuse завантажую матеріал, налаштовую його, даю ім'я
5. Потім виділяю полігони, привласнюю їм матеріал.на цьому етапі я зрозуміла що потрібно присвоїти і UVW Mapping. і після масштабування матюкав видно. Але на зображенні видно, що немає моїх імен в стеці material ID.
6. І далі теж не виходить - виділяю другий полігон, привласнюю йому вже другий матеріал з плиткою, але присвоюється тільки перший матеріал. І знову неразберніха з іменами. полігон знову йде під номером 1, хоча я йому даю номер 2.
якщо можливо, будь ласка допоможіть
Viktoria, проблема на 4-6 пунктах. Ти говориш що користуєшся "другим методом", хоча він суперечить описаному тобою присвоєння матеріалу, тому що в ньому, незалежно призначаються id полігонів, і так само незалежно настроюються суб-матеріали. Будь ласка, уважно прочитай це тему ще раз і не додумувати ніякої UVW Mapping зі стеком, вони тут ні до чого 🙂
ось картинки, по ним може більш зрозуміло. У мене вже голова обертом. Виходить я першим методом намагаюся користуватися? Або взагалі все змішала до купи.
Скільки програм вивчила, а такою дурною ще не відчувала себе (ех.)
Ти користуєшся першим методом, думаючи що це другий 🙂 Головна помилка полягає в тому, що ти застосовуєш мультіматеріал до виділеного фартуху, і 3ds Max створює ще один мультіматеріал, з твоїм мультіматом всередині (за першим методом). Ось виходить така нісенітниця.
У найпершому відповіді на твоє запитання я все, як виявилося, точно описав. Перечитуй ще уважніше 🙄
Макс (RenderStuff) Дякую тобі! теж мучилася з ID. Іспсіховалась 😁 Весь інет перерила.
RenderStuff. СПАСИБІ ОГРОМНЕЙШЕЕ🙂🙂
А як накласти на підлогу різну текстуру якщо ми виконуємо відразу всю квартиру?
Використовувати призначення матеріалів на рівні ID полігонів в EditPoly спільно з Multi / Sub-Object матеріалом і потрібними тобі текстурами для кожного ID, як описано в цій темі 😉
Добридень! Врятуйте мене будь ласка 🙂 Раніше у мене не було проблем з призначенням матеріалів, я вибирала потрібний об'єкт, заходила в Editpoly, вибирала полігони, відзначала потрібні полігони на об'єкті і призначала певний ID, потім після всіх призначень переходила в material editor, вибирала Multi / Sub- Object, від певного ID тягну ниточку і вибираю Standart, і до нього підводжу потрібну текстуру, звичайно підсвічують і застосовую до об'єкта. І все б нічого, але чому то це перестало спрацьовувати: | чому то на кожному ID застосовується до всього об'єкта, будь-яка текстура, підкажіть будь ласка, що мені робити.
Доброго дня. Не зовсім зрозуміло, що у вас в підсумку застосовується. Якщо об'єкт стає однотонним (який-небудь сірий або щось в цьому роді), то перевірте, чи включили ви 'Show Standart Map in Viewport' для ваших стандартних матеріалів. Якщо немає, то включіть для кожного і на запит (якщо буде) на якому матеріалі відображати, виберіть 'Show on Material # ваш номер (Multi / Sub-Object).
Велике спасибі! Все вийшло 🙂