Основне меню знаходиться у верхній частині екрану - завантажити, зберегти, замітки, діалоги і журнал. Інвентар знаходиться внизу екрану. Предмети можна комбінувати і збільшувати в інвентарі правою кнопкою миші. Знак питання внизу праворуч є підказкою і вказує всі активні і важливі предмети на екрані. Подвійний клік змушує персонажа бігати.
Вас звати Сільвія Леруа, ви - молодий археолог з Парижа.
Гра починається з того, що Сільвія розмовляє з гондольєром в масці. Раптово ззаду від них на балконі з'являється фігура в масці і стріляє в гондольєра з отруєною трубки, той падає і вмирає.
Декількома днями раніше ...
У книзі написано про подорож іспанського конкістадора Хуана Понса де Леона до невідомим островам, де він виявив Древо життя, що дарує вічну молодість. Між сторінок лежать шматки карти. Дістаньте їх пінцетом і складіть в інвентарі, повинно вийти так (права кнопка миші - повернути фрагмент на 90 градусів, взяти за край - перевернути фрагмент зворотною стороною):
На жаль, на цій карті немає координат.
Тепер карту потрібно скопіювати, тому що забрати з собою оригінал з музею ви не можете. Підійдіть до копиру і огляньте його. Відкрийте передню панель і дістаньте картридж, в інвентарі подивіться на нього - в тонері немає чорнила. Відкрийте верхню кришку - скло дуже брудне, потрібна ганчірка.
Поверніться в зал і подивіться на ящик на столику праворуч від Клер. Попросіть у неї дозволу його відкрити і заберіть з ящика шматок тканини, пензлик і пляшечку з лаком.
Поговоріть з директором про неробочому картриджі - він відправить вас до портьє Антуану. Вийдіть надвір, пройдіть наліво і зателефонуйте в двері воротареві і заберіть новий тонер. Поверніться в кабінет, протріть скло, поставте на місце картридж, покладіть карту під кришку і зробіть копію.
Поверніться в зал і поговорите з Клер, вона дасть вам ключ від секретера Марселя. Прочитайте лист від графа Сен-Жермена, в якому він пропонує Марселю з ним зустрітися. Візьміть жовтий барвник для принтера і прочитайте замітки в блокноті Марселя.
Підійдіть до принтеру і відкрийте всі три кришки - тут не вистачає контейнера з барвником, порошку і контейнера для змішування.
Поставте в правий слот контейнер з барвником, заберіть порожній контейнер для порошку і поверніться до директора. Запитайте його про непрацюючий принтері, і він скаже, що про це потрібно поговорити з Антуаном.
Сходіть до Антуану за порошком і контейнером для змішування. Портьє пояснить, що у нього немає порошку, але Марсель зазвичай використовував замість нього картопляний крохмаль.
Поки Антуан шукає контейнер, вийдіть з воріт і огляньте околиці. Поговоріть з господарем готелю - він розповість, що перед своїм зникненням Марсель зустрічався тут з дивною людиною. У господаря є картопляна мука, але він віддасть її вам в обмін на відро чистої води, яка є в колодязі музею (сам він туди піти не може через погані відносини з Антуаном). Візьміть у нього відро і йдіть в музей. Вас покличе Антуан і віддасть порожній контейнер. Зайдіть в зал і заберіть мотузку з човна вікінгів (зліва від Клер). Поверніться у двір, відкрийте кришку колодязя, з'єднайте в інвентарі мотузку з відром і наберіть воду. Віднесіть її господареві готелю і заберіть борошно. Подивіться на камені зліва від готелю - між ними застрягла монета, але рукою дістати її неможливо. Підійдіть до парканчик біля готелю, зніміть з нього дріт і дістаньте монету, подивіться на неї в інвентарі - тут зображено дерево. Мабуть, лежить вона тут не випадково. Може, граф Сен-Жермен має якесь відношення до зникнення Марселя?
В інвентарі насипте борошно в контейнер для порошку і йдіть до принтера. Поставте всі контейнери на місце і заберіть тривимірну копію фрагмента кераміки. В інвентарі занурте пензлик в лак і нанесіть його на малюнок.
Віддайте знайдену в скрині карту директору і прямуйте до Венеції.
Ви перебуваєте в школі Санта Кроче, де у вас запланована лекція по просуванню книги «Ритуал скорпіона». Поговоріть з організатором вашого виступу Гаетано і пройдіть в зал - поки ви чекаєте початок лекції, можна озирнутися.
Пройдіть в нішу праворуч біля входу - тут знаходиться цікава мозаїка, але щоб розглянути її ближче, вам знадобиться сходи (вона стоїть поруч). Поставте драбину на підлогу і заберіть наверх.
Видаліть нижній правий фрагмент мозаїки в інвентар і складіть п'ятнашки. Має вийти так:
Пошукайте в тайниках насіння, ідентичні тим, які ви знайшли в схованці в школі Санта Кроче. Поговоріть з графом, який відправить вас в Каїр за відсутньою глечиком, і біжіть від вбивці в масці, який в цей момент з'явився за вікном палаццо.
Використовуйте кухоль на верблюда і йдіть на пошуки лимона.
Подивіться на лимонне дерево, що росте на площі, - плоди висять дуже високо, вам не дістати. Поговоріть з торговцем верблюдами, і він позичить вам хлист. Спробуйте дістати лимон хлистом - все одно не виходить. Попросіть допомоги у торговця - він порадить використовувати верблюда. Верблюд відмовляється йти під дерево - його треба чимось заманити. Поверніться в кафе і зайдіть в кабінет. В кутку на столику стоїть тарілка з тістечками і дві турки. Заберіть всі предмети і в інвентарі покладіть на фантики кавову гущу, солодку і несолодке. Поверніться на площу і дайте верблюду спробувати несолодке кавову гущу - він її з'їсть. Тоді дайте йому другий фантик, і він піде за вами. Влезьте на верблюда і хлистом збийте лимон.
Поверніться до готелю. Пройдіть за стійку, візьміть ніж, чайник і стакан. В інвентарі налийте молоко в чайник, поставте чайник на плиту і почекайте, поки молоко зігріється. В інвентарі розріжте лимон і вичавіть в склянку. Поверніться в кімнату, підійдіть до вікна і покладіть шарф на стіл. З сумки на столику зліва дістаньте ватні тампони і змочіть їх в лимонному соці. Потріть пляма ватними тампонами. Підійдіть до раковини і візьміть помазок, занурте його в молоко і використовуйте на шарф - пляма майже зникло, і на його місці видно зображення Дерева життя.
Тепер вам потрібен олівець. Попросіть його у Алі і поверніться в кімнату. Зніміть зі стіни дзеркало і дістаньте зі схованки карту. Поставте дзеркало на стіл, а на вікно повісьте шарф і карту. Олівцем переведіть малюнок з шарфа на карту - дивно, але ваша карта заснована на карті на шарфі. Покладіть карту в тайник і повісьте на місце дзеркало.
Віднесіть готовий шарф торговцю антикваріатом, і він скаже, що таємничий колекціонер готовий з вами зустрітися, але про вас також питав і незнайомець в дивному одязі. Поверніться в свою кімнату - там вас чекає Фатіма. Поговоріть з нею, і вона розповість, що колекціонер, якого ви шукаєте, - це її чоловік, який зник після того, як отримав лист з символом дерева на конверті. Виявляється, існує ще одна старовинна карта з координатами експедиції Понса де Леона, і її слід шукати на кладовищі в Гібралтарі, де похований Бріггз. В цей час вас покличе Алі, який скаже, що вас чекає торговець верблюдами.
Поверніться на площу, назвіть торговцю своє ім'я «Сільвія Леруа» і заберіть паспорт (його брат працює в аеропорті і знайшов ваші документи). По дорозі в готель ви побачите незнайомця, про який вам говорили власник кафе, Алі і торговець антикваріатом, - людини з пов'язкою на оці. Поверніться до готелю і віддайте тістечка хлопчикові замість плати за кімнату. Увійдіть в кімнату і ляжте спати. Вас розбудить раптово з'явився граф Сен-Жермен, який пояснить, що Фатіму вбили, а вам треба сховатися від вбивць на його яхті.
Поговоріть з графом, який втомився і хоче випити чашку чаю. Подивіться на глечик на столику - саме цей глечик ви і шукали в Каїрі. Але як він опинився у графа? Швидше за все, це він убив Фатіму. Потрібно знайти спосіб, щоб здати його в руки поліції.
Відкрийте нішу в стіні поруч зі сходами і дістаньте кабель, клей і викрутку. Пройдіть направо до кухні. Відкрийте лівий ящик столу і дістаньте банку з шинкою, з верхнього ящика дістаньте відкривачку. Відкрийте правий ящик столу і дістаньте снодійне, у раковини візьміть термос з чаєм і чашку. В інвентарі налийте в чашку чай з термоса і додайте снодійне. Постукайте в каюту графа і поставте чашку на тумбочку.
Поверніться до кухні і відкрийте двері в рубку. Натисніть на радіо і попередьте поліцію про небезпечний злочинця і вбивцю графі Сен-Жермені. Відкрутіть викруткою панель управління радіо і витягніть дроти, потім прикрутіть панель на місце.
Поверніться до каюті і перевірте, чи не заснув чи граф - ні, ще не заснув. Поверніться в рубку і натисніть на великий центральний екран - таким чином, ви зміните курс яхти. Відкрийте двері каюти графа і скажіть, що курс змінився з вашої помилки. Він піде в рубку, а ви, тим часом, огляньте його каюту.
Переверніть картину над ліжком - тут знаходиться сейф, але ви поки не знаєте його комбінацію. Відкрийте тумбочки і дістаньте листок з медичного центру, в якому вказано діагноз «Нософобія».
Підійдіть до столу і заберіть інструменти, необхідні для реставрації глечика. Відкрийте ящик столу і заберіть пістолет. Поверніться в рубку і поговоріть з графом. Він пояснить, що не винен у смерті Фатіми, Марселя і гондольєра, і сам є жертвою Братства Древа життя - вбивць, які залишають на місці злочину старовинну монету.
Пора склеїти глечик. Очистіть його шпателем і пензликом, нанесіть на глечик клей і прикріпіть носик, зміцните його проводами від рації. Останній предмет зі скрині де Леона знайдений, заберіть його в інвентар.
Вичавіть важіль зліва від панелі управління і вирушайте в подорож.
6. Острів Біміні
Відкрийте шафка праворуч від консолі і заберіть шпатель, лопату, пензлик і мотузяну драбину. Відкрийте люк, заберіть висить зліва якір і зачепите його за залізну конструкцію внизу (треба взяти якір, затиснути миша, прицілитися і відпустити, коли курсор прийме форму мішені).
Прив'яжіть до люка мотузяну драбину і зійдіть вниз. Шлях вперед перегороджують дві ворони - треба їх відлякати. Пройдіть направо і підберіть хмиз, ще правіше - суху гілку і якусь рослину. Поверніться назад і подивіться на камінь з символами поруч з мостом. Відлякаємо гілкою ворон і пройдіть через міст на платформу. Поговоріть з Сен-Жерменом, який пояснить, що для приготування напою спочатку потрібно зібрати всі плоди з Дерева життя. Подивіться на котел для приготування чарівного напою. Спробуйте зайти в кабіну ліфта і піднятися на Древо - він не працює. Граф пояснить, що ліфт управляється з села.
Подивіться на камінь поряд з ліфтом (на ньому теж зображені символи) і йдіть направо по мосту в село. Праворуч від моста під факелом розкопати лопатою землю, очистіть камінь шпателем і пензликом, і ви знову побачите на ньому символи.
Підійдіть до юрти з різнокольоровими прикрасами на двері і заберіть кошик для фруктів, факел і мотузку. Пройдіть направо, зніміть з каменів мох. Поверніться до мосту і пройдіть наліво - тут знаходиться млин. Пошукайте на землі лівіше млини сачок, підніміться наверх на млин і повісьте його на флагшток. Тепер в сачок потрібно зловити вітер, щоб запрацював ліфт. Спустіться вниз і підійдіть до панелі управління млином - вона знаходиться зліва на майданчику над урвищем. У панелі управління є три важеля, два з них повертають флагшток в горизонтальному напрямку, третій - у вертикальному. Щоб зловити вітер, потрібно повернути важелі так:
Середній важіль 2 рази, лівий важіль 2 рази вниз, правий важіль 7 разів, лівий важіль вгору 2 рази, правий важіль 2 рази, лівий важіль 1 раз вниз, правий важіль 2 рази, лівий важіль вгору 1 раз, правий важіль 2 рази, лівий важіль 1 раз вниз, правий важіль 1 раз.
Підніміться на млин, знайдіть важіль і переведіть його в ліве положення. Поверніться на платформу і сядьте в ліфт.
На першому поверсі ви повинні зібрати один зелений, бордові і фіолетові фрукти. В правому куті екрану є ще одна гілка, до якої ви поки не можете дотягнутися.
Підніміться по мотузяній драбині на другий поверх і пройдіть наліво. Тут на сухій гілці висять фрукти, які можна дістати палицею, але їх не можна збивати на голу землю. Поверніться на перший поверх, пройдіть наліво і поставте кошик на бревенчатую платформу. Постеліть всередину мох, підніміться наверх і дотягніться палицею до фруктів - вони впадуть точно в кошик і не зіпсуються при падінні. Пройдіть по другому поверху направо - над важкодоступній гілкою є ще одна, на яку можна накинути мотузку. Зробивши це, зійдіть вниз, пройдіть направо і вхопитеся за мотузку - хитаючись на тарзанці, ви дотягнетеся до останнього фрукта. Заберіть впали фрукти з кошика (в інвентарі має бути 10 червоних (зрілих), 3 фіолетових (перестиглих) і 3 зелених (недозрілих) фрукта) і зійдіть вниз на платформу.
Поставте глек на пеньок зліва від котла і запитайте поради у Сен-Жермена. Він відповість, що фрукти треба додавати в певній пропорції, яку він не знає, і запропонує це з'ясувати у місцевого жителя.
Поверніться в село і поговоріть з аборигеном. Дайте йому монету, і він пояснить, що пропорція зрілих плодів до незрілим, з одного боку, така ж, як частка стиглих плодів до перестиглих, з іншого боку. Поверніться до котла і покладіть фрукти так (верхня головоломка):
в лівий слот 2 зрілих і 3 незрілих, в правий слот 3 зрілих і 2 перестиглих, зверху 2 зрілих і 1 перезрілий. На тарілку в центрі покладіть рослина, яке ви знайшли в лісі.
В цей час вас зловлять члени Братства Древа життя і посадять до в'язниці. Поговоріть з графом, який розповість вам про Братство, і віддайте всі монети аборигену, щоб він вас випустив. У відповідь він скаже: «Коли всі чотири монети повернуться сюди, дерево загине» і відкриє двері.
Поговоріть з Сен-Жерменом ще раз. Потрібно негайно тікати звідси, але пройти через центральну платформу ви не можете, тому пройдіть повз млини до піднятого мосту і натисніть на важіль. Міст опуститься, і ви переберетеся до дирижабля. Зайдіть всередину, підійдіть до ліжка зліва і дістаньте з-під подушки пістолет. Спустіться вниз, віддайте зброю Сен-Жермені і йдіть назустріч ворогам. Поки граф буде тримати їх під прицілом, вони розкажуть, що тепер слід заповнити котел під струменем води і правильно виставити кола на котлі.
Підніміться на млин і переведіть важіль в праве положення. Поверніться до майданчика біля дирижабля і підпаліть факел від іншого факела. Ваш факел дуже швидко згасає, тому біжіть до котла, покладіть під нього хмиз і підпаліть (якщо ви не встигли, доведеться бігти за вогнем ще раз).
Тепер необхідно виставити фільтри (нижня головоломка). Ви не можете натискати на дві сусідніх кнопки, тому одне з рішень таке:
пронумеруйте кнопки зліва направо і зверху вниз і натисніть 6 - 8 - 13 - 15 - 5 - 7 - 14 - 16 - 13 - 9 - 11 - 2 - 4 - 10 - 12.
Поговоріть ще раз з вбивцями і встановіть кола відповідно камінню.
Кількість рамок навколо малюнка на камені - місцезнаходження кільця на котлі зверху вниз (у дирижабля - верхнє, в селі - середнє, у ліфта - нижня). Символ, який треба встановити в центрі кільця навпроти ризики, - яка не дублюється на двох інших каменях.