Даймон Джонс з раннього ранку завалив в харчевню старого Ахмеда з жалюгідною монеткою в кишені. За одним із столиків глушить горе Джон Мілтон. У п'яному маренні він повідав нам про існування страшних скарбів. Пляшка хорошого вина розв'яже його мову ще більше. Йдемо до барної стійки. На одній з полиць за спиною Ахмеда Ель Хасіма примічаємо відповідне винце. Купуємо у бармена масло на монетку, використовуємо олію на Даймон Джонса. Він розливає масло на підлозі закладу. Прийшовши Самюель Джонсон сковзається на ньому. Поки бармен зайнятий з відвідувачем, тирім з полиці вино і відносимо його Мілтон.
Мілтон розповідає про експедиції до гробниці фараона. Після того, як він знепритомніє, йдемо на вихід з забігайлівки. Джонсон згадує про старий борг і змушує Даймона погодитися викрасти з місцевого музею якийсь древній пергамент.
На вулиці по дорозі в музей знайомимося з ремісником. Він втратив свої інструменти близько харчевні. Повертаємося до забігайлівці Ахмеда. У візку серед динь і кавунів знаходимо молоток ремісника, а під старою розваленої бочкою відшукуємо зубило. Віддаємо інструменти ремісника. Натомість отримуємо рубін і дозвіл користуватися його інструментами.
Тупотимо в музей. Оглядаємо експонат, що вдає із себе камінь з прикріпленою мотузкою. Прокинувся охоронець викидає Дайомна Джонса з музею. Обходимо будівлю зліва і помічаємо відкрите вікно на верхньому поверсі. Проникнути в вікно нам допоможе пристосування схоже на те, що ми бачили в музеї. Залишилося нарити каменів і мотузку.
У кущах перед головним входом до музею хтось послужливо приховав лом. Оглядаємо стіну зліва від ганку музею. Ломиком відколупувати пару камінчиків зі стіни. Біжимо в крамниці ремісника. Кладемо камені в лоток, беремо зубило та молоток. За допомогою них робимо отвори в каменях. Забираємо камені. Під навісом лавки ремісника у стовпа стоїть ящик. Витягуємо з нього мотузку. З'єднуємо мотузку з камінням.
Підходимо до відчиненого вікна музею. Закидаємо мотузку з камінням на штир і ліземо по мотузці нагору. У кімнаті за картиною виявляємо сейф. Код від замка сейфа написаний на папірці, чиї клаптики валяються в сміттєвому кошику. Збираємо з уривків повну записку і отримуємо наступний код замка: 6> 4<9> 7<3> 2<. Цифра означает количество поворотов ручки замка, а стрелка направление:> - направо (за годинниковою стрілкою), <- налево (против часовой).
Відкривши сейф, дістаємо з нього ключ і карту. Так як головорізи Джонсона напевно чекають нас на виході з музею, а карту ми їм віддавати не хочемо, то доведеться знайти інший вихід назовні і озброїтися. В іншому кінці кімнати знаходимо молоток. Їм збиваємо замочок на ящику столу, в якому зберігався револьвер. Ключем відкриваємо вихідну двері.
А тим часом Джонсон і Клер давали інструкції своєму головорізів Біллі Сміту. Він повинен зустрітися у музею з однооким Енді Рейном і схопити Даймона Джонса з картою біля чорного входу. Справа триває перестрілкою на вулицях міста.
Відстрілюючись з-за рогу, оглядаємо візок з баштанними культурами та відкрите вікно на другому поверсі. Візок на місці утримує цегла під колесом. Стріляємо по ньому, позбавляючись на час від бандита. Потім штовхаємо високий ящик в акурат під розкрите вікно. Ліземо в опочивальню.
Розмовляємо з волелюбної Фатимой. На столі з фруктами знаходимо шпильку. За допомогою неї відкриваємо нескладний замок двері. Утримуємо затвори замку в такому порядку зліва направо: 13254 і вирушаємо навтьоки.
В ангарі застаємо нашого друга Фуффі Вілсона в неналежному для пілота літака стані. Лише гарячу каву з добавками може поставити до нестями п'яного товариша на ноги. У дальньому кінці ангара на полиці знаходимо кухоль з водою. Поширювати в ящиках, серед всякого мотлоху роздобудемо сірники, кава, турку, цукор і ампулу з аміаком. Зливаємо в турку воду з кухля, додаємо каву і цукор. Турку ставимо на гасовий примус, що примостився біля ложа п'яного льотчика. Запалюємо примус сірниками, виливаємо звареної кави з турки в чашку і підносимо підбадьорливий напій Фуффі. Від кави той остаточно заснув.
Як справжній шукач пригод Даймон Джонс кидає красуню Фатіму і летить на літаку, лавіруючи між гірських орлів, до гробниці фараона. Прибувши в табір археологів, обшукуємо намет. Знаходимо колекційну запальничку, похідну фляжку, викрутку, бутель гасу і жезл. З мішка дістаємо пару глиняних табличок. Чемодан відкриваємо на раз, натискаючи кнопки замку в такому порядку зліва направо: 14253. Забираємо з валізи мотузку і два смарагду.
Всередині піраміди розмовляємо з Мері Оушен, яка провела в ув'язненні пару днів, що лише в кращу сторону позначилося на її фігурі. На стінах знаходяться три факела. Опускаємо спочатку дальній факел на правій стіні, потім єдиний на лівій, потім ближній факел на правій стіні. Зі стелі з барельєфа з'являються промені. Підбираємо з підлоги червоний рубін і проходимо далі в першу кімнату.
Пробігаємо між розгойдуються кувалдами до статуї пташки. Оглядаємо її, крутимо їй голову, відключивши тим самим кувалди. З п'єдесталу другий незбереженої пташки стирчить штир. Прив'язуємо до нього мотузку і спускаємося вниз. Виколупуємо зі стіни блакитний сапфір і набираємо у флягу воду. Піднімаємося по мотузці і слідуємо далі в другу кімнату.
У другій кімнаті нас очікує міст, розібраний на частини. Зібрати його воєдино можна за допомогою механізму, якому не вистачає пари важелів. Їх ми бачили у стражників при вході в піраміду. Перед тим як відібрати важелі у скульптур, опустимо два факела в другій кімнаті, інакше стражники не віддадуть нам важелі. Біжимо до виходу з гробниці, забираємо у стражників два важеля і повертаємося до другої кімнати. Вставляємо важелі в механізм і за допомогою них складаємо частини моста так, як це показано на картинці.
Піднімаємо на мосту жовтий топаз і йдемо в третю кімнату. На ліву стійку поміщаємо жовтий топаз, на середню - червоний рубін, на праву - блакитний сапфір. У цю ж третю стійку виливаємо воду з фляги. У середню стійку виливаємо гас з бутля і підпалюємо запальничкою. У ліву стійку треба насипати піску. Виходимо з піраміди, загрібаємо жменю піску і повертаємося в третю кімнату. Насипаємо в ліву стійку пісок. Забираємо з'явився амулет світу і йдемо на вихід.
Але Даймона Джонса чекають люди пронозливого старикашки Ахмеда. Після перестрілки в живих залишаємося ми і звалюємо в Англію.
Самюель Джонсон в англійському пабі нацьковує Біллі відшукати Даймона Джонса. Забираємо зі стійки гральні кістки. Чіпляємося до морському вовку, що сидить за столом, з вимогою віддати борг. Повернути грошенята по-хорошому той відмовляється, але не проти пограти в кості. Обіграємо його і з грошима виходимо на вулицю.
Запитуємо у констебля про місцезнаходження Джонса. За хабар цей істинний джентльмен із задоволенням поділитися цією секретною інформацією. Тупотимо до готелю і чекаємо Джонса у замкненій вхідних дверей в готель.
Тим часом Мері заявила Даймону Джонсу, що амулет слід відвезти в Тибет. Забравши артефакт з собою, вона вирушила в порт. Читаємо її записку на комоді. Дивимося у вікно спальні і бачимо, що бандити нас вистежили. Потрібно чимось приперти двері в коридорі. Забираємо зі столу у вітальні канделябр і баррікадіруем їм двері в номер.
Через вікно спальні не так-то просто вибратися назовні. З ліжка беремо простирадло і ковдру, зі столу у вітальні - скатертину. Об'єднуємо їх в канат. Перш ніж стрибнути у вікно, треба дістати з самого нижнього валізи револьвер. Після прив'язуємо канат до ліжка і спускаємося вниз.
Щоб пробратися непоміченими повз бандитів, згвинчувати грати у ганку готелю. Перебираємося на іншу сторону і на вулиці зустрічаємо Мері, яка запізнилася на пароплав. Завалюємо в паб, де балакаємо з колишнім приятелем Фуффі і морським вовком. Капітан судна, що може доставити нас до берегів Індії, що не дуже-то люб'язний. Укладаємо з ним парі на те, що зможемо п'ять разів потрапити з револьвера в п'ять пляшок, будучи напідпитку. Виграємо парі і прямуємо на пристань.
Під брезентом утлій лодчонки знаходимо багор. Знайомимося з тупим джентльменом, який втратив гаманець неподалік. Ступаємо до шхуни. Оглядаємо ящики, багром дістаємо портмоне. Віддаємо його джентльменові, отримавши натомість бритву.
У шхуни чіпляємося до качати морячка. Близько складу знаходимо відро. З'єднуємо його з багром і зачерпує їм воду. Водою з відра охолонем п'яного матросика. Ця сволота вимагає ще спиртного, щоб судно відчалило.
Навідатися до складу. Тут серед ящиків з чаєм затесався і ящичок рому. Залишилося лише пересунути його з верхнього лівого кута в нижній правий. Забираємо ром і віддаємо морячка. Залишилася одна заковика - відв'язати шхуну. Перерізуємо мотузку бритвою, говоримо з моряком і капітаном в пабі, кличемо Мері і відчалюємо.
Для початку нам потрібно знайти провідника. Він як раз сидить на призьбі перед будинком місцевої красуні. Юнак жадає зробити їй пропозицію. Заходимо в будинок, тирім зі столу ножиці і говоримо з тибетської дівчиною. Її наречений повинен заявитися до неї в костюмі, з кільцем і квітами.
Йдемо в провулок, де знайомимося з місцевим майстром. Він може нагострити нам тупі ножиці. Близько жердини зі стрічками прихоплює мітлу. Помічаємо хлопчика, возячи біля лавки, біля стіни якої ростуть чудові квіти. Зрізати їх можна або ножицями, або бритвою.
У крамниці красується костюм, але торговець відмовляється його нам продати, тим більше що у нас і грошей то немає. Підмовляє хлопця обчистити лавку, поки ми будемо відволікати баригу дозвільними розмовами. Після вдалої крадіжки, забираємо у пацана костюмчик.
Повертаємося до будинку тибетської дівчата. Над ганком її будинку пташка звела гніздо. У дзьобі вона тримає колечко. Знаходимо біля хліва непримітний мішечок із зерном. Використовуємо його на Даймон Джонса. Він розсипає зерно перед ґанком, а потім зганяє пташку мітлою. Поки пташина годується, забираємо кільце і віддаємо його разом з костюмом і квітами провіднику. На радощах він погоджується провести нас до храму.
Провідник привів нас до покинутій шахті. Добрі люди залишили тут динаміт. Беремо одну шашку, підпалюємо гніт запальничкою і кидаємо в купу каміння, що нависли над колишнім тут колись містком. Камені падають дуже вдало, створивши імпровізований міст. Беремо молот біля входу в шахту і тупотимо через міст до прірви.
Сухе дерево на краю ущелини може стати мостом, головне його повалити. Відламує від дерева сук. Вставляємо його в щілину під валуном, що знаходиться зліва від дерева. Перекладаємо колоду під валун. Молотом забиваємо сук в щілину. Впавши, камінь повалив дерево, і ми можемо рухатися до храму.
Перед черговим обривом зліва знаходимо важіль і встромляє його в отвір. За допомогою важеля ми підводимо міст до протилежного кінця точно в паз і йдемо далі. Підбираємо сокиру і йдемо в джунглі. На стежці праворуч помічаємо щось в піску. Зліва беремо пальмову гілку і змахуємо пісок з плиток. Кидаємо їх вперед на дорогу, знешкоджуючи пастки. Рухаємося вперед до воріт.
Ворота в монастирський сад надійно замкнені. На катапульти знаходимо записку з китайською грамотою. З цим папером повертаємося до Мері. Вона читає інструкція із застосування катапульти. Йдемо до колоди, який лежить у сухого дерева. Сокирою з нього робимо ложку для катапульти. Забираємо її і рухаємо до мосту, де забираємо важіль, а зі скелета зрізаємо мотузку.
Ложку встановлюємо на катапульту, додаємо важіль і мотузку. Біля воріт знаходимо цегла і кладемо його під колесо катапульти. Камені для метання лежать поруч з катапультою. Щоб зламати ворота, для початку треба збити чотири петлі, а потім потрапити в центр воріт. Знісши перешкоду, входимо на територію монастирського саду.
Йдемо через міст до водяного колеса. Беремо жолоб для стоку води під стіною і поміщаємо його закарлюки перед колесом. Підбираємо великий резервуар і встромляє його в нижній роз'єм між каменів, а маленький резервуар - в верхній у самого джерела. Повертаємося до ченця і бачимо зліва від нього середній резервуар. Відламує від куща гілочку і цим прутиком дістаємо відсутній резервуар. Прилаштовуємо його між малим і великим резервуарами. Вода, яка призвела в дію колесо, запустила сходовий механізм. Піднімаємося до воріт монастиря.
А там нас наздоганяє невгамовна Мері. Дорогу в монастирський двір перегороджує величезний собака. М'ясо, яке можна підібрати на дорозі і згодувати собаці, ситуацію не виправить. Мері радить скористатися кішкою. З лавки за статуєю Будди беремо мисливський ріжок і будимо їм кішку. Собака кидається слідом за очманілих кицькою, а ми проходимо до храму.
Але двері храму замкнені. Мері прочитала інструкцію, як роздобути ключ від дверей. За гонгом знаходяться храмові приміщення. Перед входом в одне з них знаходимо тибетський ніж пхурбу. Їм можна виколупати з колон з боків від входу в приміщення дві шестерінки. Третю шестерінку за допомогою пхурбу слід дістати з колони за статуєю Будди.
Навпаки гонга є музичний механізм. Підбираємо частина цього механізму перед ним і разом з шестернями вставляємо в нього. Наводимо механізм в дію. Запам'ятовуємо мелодію, яка прозвучала. Саме її нам треба відтворити на Гонгу, б'ючи по ньому молотом, валяються неподалік.
На Гонгу сім точок, що символізують ноти. Якщо пронумерувати їх зліва направо, то нам слід стукнути по 2 4 3 5 точкам. Після легкого землетрусу біжимо до статуї Будди і з-під його ніг забираємо ключ. Відкриваємо їм двері храму і входимо.
На нас чекає хитання по 25 кімнатах у пошуках чотирьох фрагментів карти і десяти фрагментів статуетки Дракон а. Зібравши карту по ній можна орієнтуватися в цьому храмі. Наше завдання прийти в саму верхню праву кімнату храму на карті з усіма десятьма фрагментами золотої статуетки. А потім розташувати фрагменти настінного панно так, як це показано на картинці.
У наступній кімнаті нас чекає неміцний підлогу. Говоримо з Мері. Беремо блюдо і ставимо його до двох Дракон ам. Відбитий блюдом світло висвічує плитки підлоги, за якими можна ходити. Ступаючи по ним, добираємося до протилежного краю і разом з Мері потрапляємо в пастку.
Очухіваешься в підвішеному стані в колодязі. Говоримо з Мері. Помічаємо зліва міцний корінь. Одним нашим ременем до нього не дотягнутися. Просимо Мері віддати нам її ремінь. Пов'язуємо обидва ременя і кидаємо на корінь. Нагорі помічаємо щура. МЕТА м'ясо на перекладину. Гризун зжер і м'ясо, і мотузку, яка утримує нас.
За корені спускаємося вниз. Стрибаємо до сумки, дістаємо бритву і перерізуємо нею пута. Збираємо суху палицю біля каменя і поліно, біля стіни знаходимо порохняву деревину. З'єднуємо їх між собою і ставимо на вогнище. Зирім на цегляну стіну. Знаходимо пари однакових ієрогліфів на цеглинах, щоб зруйнувати стіну.
Натискаємо на важіль у правого краю отвору. Звільняємо Мері. Піднімаємо факел, запалюємо його від багаття і ступаємо в отвір. Опиняємося в лабіринті. Спочатку йдемо по низу, потім піднімаючись лівіше по діагоналі, дійшовши до верхнього лівого кута, а звідти правіше до арки.
У кімнаті серед скарбів знаходимо сумку біля скелета. Читаємо щоденник експедиції, що шукала Шамбалу. На циферблаті дійсно не вистачає стрілок. Одну з них у вигляді золотої пташки знаходимо біля лівого скрині, не забувши прихопити жменю монет. Виходимо в лабіринт і вирушаємо на пошуки останків вченого. Знайшовши скелет, забираємо з його рук другу стрілку у вигляді золотої змійки. Повертаємося до кімнати з циферблатом.
Прикріплюємо стрілки до циферблату і виставляємо час 6.00, що відповідає першому раннього часу. З Мері виходимо до лавової річці, на іншому березі якої помічаємо пов'язаних ченців. За міцно стоїть камінню стрибаємо на протилежний берег.
За допомогою бритви звільняємо ченців. Отримуємо від них частину сувою і ступаємо до брами Шамбали, щоб зупинити Джонсона. В алькові знаходимо тяжеленький скринька. Одноокого Енді виманюємо, кинувши йому монетку. Опускаємо скриню на його голову, конфіскуємо револьвер.
Йдемо до кордону світів. Джонсон, що сидить на троні, буде метати в нас блискавки, а ми повинні ухилятися від них. Якщо блискавка потрапить в глечик, то стрельнемо в нього. І так до останнього глечика. Потім підбираємо другу частину сувою з заклинанням і кладемо кінець посяганню Джонсона на нескінченну влада.
Повернувшись до Англії, Даймон Джонс, сидячи перед каміном, тримаючи в руках амулет світу і попиваючи чайок, ще довго згадував свої пригоди.
Мені подобається 16