Проходження schizm 2

Esc - вихід в меню

Рух - права кнопка миші (ПКМ)

Дія - ліва кнопка миші (ЛКМ)

Інвентар автоматично з'являється внизу екрану, коли ви берете якийсь предмет.

Вийти з режиму наближення - права кнопка миші (ПКМ).

Пропустити ролик - пробіл.

Гра ніяк не пов'язана ні з подіями, ні з персонажами першої частини.

Вас звати вересня Гидерим, і після 200-річного сну ви прокидаєтеся в кріогенній камері космічної станції. Людина-голограма, який вас розбудив, каже, що залишається 16 днів на порятунок планети Сарпедон і космічної станції.

1. Космічна станція

Підійдіть до дверей-шлюзу (вона відкриється автоматично) і виходите в коридор. Прямо перед вами стоїть коричневий апарат з прорізом дисковода на передній панелі (він називається компаньйон). Наведіть на нього курсор (на екрані з'явиться напис "використовувати"), натисніть ЛКМ, і компаньйон попросить про допомогу.

Ідіть по коридору повз двох величезних металевих павуків, поки не досягнете замкнених дверей, біля якої лежить другий зламаний компаньйон. Підійдіть до нього і натисніть ЛКМ - у вас в інвентарі з'явиться дискета. Поверніться до першого компаньйонові і натисніть на нього ЛФМ - дискета виявиться в дисководі. Апарат скаже, що відкрився верхній прохід до пріонних генератору.

1) Головоломка з генератором.

Ідіть по коридору повз першого павука, підніміться наверх і поверніть наліво. Пройшовши по металевій сітці на місток, ви побачите праворуч які стоять на заваді блакитні лазерні промені. Спустіться на платформу, поверніть наліво, пройдіть по двом містках і по платформі уздовж стіни. Підніміться по гвинтових сходах до пульта управління генератором (ось сюди):



Генератор складається з дев'яти кілець з помаранчевими лампами, встановленими на бар'єри. На пульті управління - п'ять кнопок, що відповідають за обертання кілець. Квадратна кнопка - скидання. Ваше завдання - пройти через генератор, тобто покриття кільця так, щоб підняти всі лампи з бар'єрами вгору.

Початкове положення таке:

1 - зліва, 2, 3, 4 - вгорі, 5 - справа, 6 - вгорі, 7 і 8 - зліва, 9 - вгорі. Ясно, що необхідно знайти кнопки, що відповідають за кільця 1, 5, 7 і 8, тому що на них стоять лампи, які потрібно відрегулювати. Натисніть на будь-яку кнопку на пульті і пройдіть повз нього до генератора - ви побачите, які кільця зрушили.

1-я кнопка - зсуваються 4, 6, 7

2-я кнопка - 1, 5, 6, 8

3-тя кнопка - 2, 3, 9

4-я кнопка - 1, 4, 8

Виходячи з отриманих даних, необхідно використовувати кнопки 1, 2 і 4, тому що вони відповідають за поворот потрібних кілець.

Рішення: 2, 2, 4, 4, 1.

Якщо все правильно, пульт перестане бути активним.

Після цього пройдіть через генератор і знайдіть зліва на платформі третього компаньйона. Натисніть на нього і заберіть другу дискету.

Автоматично ваш персонаж повернеться до першого компаньйонові і вставить в нього дискету. Виявляється, цей апарат звуть Тайлі, і він допоможе вам потрапити на планету Сарпедон, де живуть два ворогуючих народу - трансаі і ансалійци. Він зробить для вас маскування, за допомогою якої ви будете своїм серед обох народів.

2) Головоломка з дверима в човниковий відсік.

Ідіть до зламаного компаньйонові і подивіться на пульт управління у протилежної стіни - на ньому чотири перемикача.

Поверніться через генератор на платформу до третього компаньйона. Справа стоїть пульт з двома повзунками. Підніміть правий повзунок вгору, щоб відключити лазерні промені.

Поверніться до згаслим променів і підніміться на другий місток. Пройдіть наліво до вікна і загляньте в нього (краще встати в крайню ліву точку платформи). За вікном видно чотири металеві клямки в затискачах, які блокують двері до човника. Клямки виглядають, наприклад, так:



Ваше завдання - витягнути клямки з затискачів. Поверніться до пульта управління і пересуньте який-небудь перемикач на одну поділку. Ідіть до вікна і перевірте розташування клямки, потім підбором знайдіть правильне розташування перемикача. У підсумку, повинно вийти так:



Після цього поверніться до зламаного компаньйонові і йдіть вперед - прохід відкритий.

Якщо пройти по містках до кінця вперед, то ви побачите човник, але пройти до нього заважає силове поле. У кладці є відгалуження, то нею ідіть через тунель.

3) Головоломка з павуковими коконами.

Ви опинитеся в залі серед золотистих коконів. Праворуч від входу стоїть ліфт, зайдіть в нього, і він автоматично підніме вас наверх. Пройдіть по платформі і зверніть увагу, що стіни залу однакові (всюди закриті павукові очі), і тільки одне око відкритий.



Спустіться до відкритого ока. Поруч з ним є пульт, натисніть на кнопку - з одного з коконів з'являться два лазерних променя. Кокони можна повертати, вони мають по чотири грані трьох видів - "передавач" (1, з трубкою), "приймач" (2, широкий отвір) і шкірка (3). Лазерний промінь йде тільки з передавача в приймач.



Кокон біля ока відрізняється від інших і має три грані-"приймача" і одну грань- "передавач". Щоб активувати човник, на цей кокон потрібно направити три лазерних променя, щоб подати світло на око.

На малюнку показані кокони, які потрібно задіяти, і кількість їх поворотів.

Перед тим, як починати крутити кокони, бажано зберегти гру. Зручніше починати з кокона, який стоїть поруч з пультом (тобто з того самого, в якому з'явилося світло), а перевіряти правильність сигналу - зверху, піднявшись на ліфті.



Якщо все правильно, автоматично запуститься ролик - вересень летить на Сарпедон.

Ви опинитеся в нейтральній зоні. Щоб потрапити на іншу сторону ущелини, вам треба буде відновити два мости - живий для ансалійцев і металевий для трансаев.

1) Головоломка з двома мостами.

Живий міст знаходиться праворуч (якщо стояти спиною до скель), вниз по сходах. Необхідно за допомогою гармати виростити три стебла. На гарматі є два ряди кнопок.

Три кнопки вгорі служать для наведення на стебло (кожному стеблу відповідає своя кнопка). Чотири кнопки внизу потрібні для пострілу: червона - скидання, синя - 3 сегменти, жовта - 2 сегмента, зелена - 1 сегмент.

Стебла мають різну висоту. Щоб вибудувати міст, потрібно, щоб лівий стебло був заввишки 9 сегментів, середній - 13 і правий - 10. Грати доведеться проти комп'ютера. Комп'ютер може додати від 1 до 3 сегментів.

Вам необхідно зробити останній хід, тому що тільки після ваших дій стебло випускає листочки, які в підсумку і складуть міст (комп'ютер тільки додає сегменти). Стебло не буде рости більше максимальної висоти. Головоломка генерується випадковим чином, проходження немає.

Тактика така - намагатися залишити для комп'ютера таку висоту стебла, яка ділиться на 4 (тобто 4, 8 і 12). Ось секрет перемоги: перший хід для лівого і середнього стебел робіть зеленою кнопкою (1 сегмент), а для правого - жовтою (2 сегмента).

Наприклад, виростимо лівий стебло заввишки на 9 сегментів.

Після вашого ходу (1 сегмент), потрібно додати ще 8 сегментів.

Після ходу комп'ютера із загальної висоти 9 відніміть поточну висоту стебла після перших двох ходів - припустимо, вона у вас 3 (комп'ютер додав 2):

Потім відніміть 6 - 4 = 2.

Значить, вам потрібно натиснути на жовту кнопку, щоб у комп'ютера залишилося 4, а тому він не може піти більше, ніж на 3 ходу, то останній хід автоматично виявиться ваш.

Якщо ви помилилися, і комп'ютер зробив останній хід, червоною кнопкою поверніться в початкове положення. У підсумку, повинно вийти так:



Якщо все правильно, ви автоматично вийдете з режиму наближення.

Ідіть через міст і поговоріть з парочкою ансалійцев. Спробуйте пройти в їх село, але силове поле захисного дерева вас не пропустить. Ідіть ремонтувати другий міст.

Металевий міст знаходиться зліва (якщо стояти спиною до скель), вниз по сходах.

Він складається з чотирьох секцій, і його так само, як і живий міст, потрібно підняти на загальну висоту 13 сегментів (на рівень троса).

Тут варто ще одна гармата. Червона кнопка - скидання (скидає всі секції, на відміну від живого моста, де можна скинути тільки одне стебло), синя кнопка - постріл. Зверху - 4 кнопки для кожної секції моста.

На кожній секції є зелені зарубки (можна підійти ближче і розглянути). Спочатку перша і третя секції підняті на 1 зарубку, друга - на 2, четверта - на 3.

Кожен наступний хід піднімає секцію на номер ходу, тобто при першому ході ви піднімаєте секцію на 1 сегмент, а при другому - будь-яку секцію на 2 і т.д.

Наприклад, четверта секція висотою 3 сегмента. Після першого ходу ви піднімете її на 1 сегмент, а якщо ви вистрілите в неї на другому ході, то піднімете вже на 2 сегмента.

Залишається тільки прорахувати (можна скласти таблицю) і віднімати із загальної висоти 13 висоту кожної секції, щоб розуміти, на якому під час на неї натискати.

Я склала таку таблицю:

Хід 1 секція 4 - висота 4 - залишилося 9 до 13 (значить, наступного разу на неї треба натиснути на ході 9)

Хід 2 - секція 2 - висота 4 - залишилося 9 до 13

Хід 3 - секція 2 - висота 7 - залишилося 6 до 13

Хід 4 - секція 3 - висота 5 - залишилося 8 до 13

Хід 5 - секція 1 - висота 6 - залишилося 7 до 13

Хід 6 - секція 2 - висота 13

Хід 7 - секція 1 - висота 13

Хід 8 - секція 3 - висота 13

Хід 9 - секція 4 - висота 13

Тобто рішення: 4, 2, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 4.

Якщо все правильно, ви автоматично вийдете з режиму наближення. Має вийти так:



Для тих, хто не впорався, ось сейв ( "після двох мостів").

Ідіть через міст і наліво уздовж величезного каменю. Ви вийдете до воріт, захищеним силовим полем, де познайомитеся з двома трансаямі. У ворота пройти теж не вийде, тому поверніться на берег.

Тут ви станете свідком бою трансаев і ансалійцев, які разом знищать ваш човник. Поверніться до компаньйонові, який стоїть в скелях. Поговоріть з ним (на нього потрібно натиснути). Компаньон відсунеться і відкриє замаскований прохід в тунель. Йдіть усередину.

2) Головоломка з лопатями.

На іншій стороні тунелю відразу пройдіть наліво уздовж стіни і далі до тих пір, поки не побачите кілька перегороджують шлях лопатей на довгих ручках. Поверніться до протилежної стіни - тут варто пульт управління лопатями.

На приладі по дузі розташоване шістнадцять кнопок, що відповідають за кожну лопать. Можна повертати стрілку, а кнопка в центрі квітки підтверджує обрану лопаті. Кнопка праворуч від квітки - скидання. Під квіткою є шкала з десятьма клавішами, з яких горять блакитним кольором тільки дві.

Подивіться на лопаті і зверніть увагу на ті, які присунені до стіни: це 1, 2, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13 і 16 (зліва направо).

Відійдіть по пульта, пройдіть трохи лівіше і зійдіть по стежці. Натисніть "використовувати" - ви побачите перед собою шістнадцять струн і праворуч чотири горизонтальних перемички різної довжини. Спробуйте пересунути якусь перемичку на одну поділку вліво і поверніться до пульта. Наведіть стрілку направо (щоб вона вказувала на праві лопаті). Натисніть на кнопку в центрі квітки і на одну з двох кнопок. Подивіться, що станеться: ті лопаті, які ви з'єднали перемичкою, змінили свій напрямок на протилежне.

Сенс головоломки - з'єднати перемичками з двох спроб все лопаті, які присунені до стіни. Починати можна з будь-якого боку.

Спустіться до струн і з'єднайте їх так (зверху вниз):

8-12, 13-16, 11-13, 12-13. На пульті управління виберіть стрілкою будь-яку лопать від 8 до 16, крім тих, які відсунуті від стіни (9, 10, 14, 15). Натисніть на кнопку в центрі квітки.



Для другої половини струн з'єднайте їх так (зверху вниз):

1-5, 4-7, 2-4, 4-5. На пульті управління виберіть стрілкою будь-яку лопать від 1 до 7, крім усунутих від стіни (3, 6). Натисніть на кнопку в центрі квітки.



Тепер ніщо не перегороджує вам шлях, йдіть вздовж стіни до іншого тунелю.

Схожі статті