- BMesh - нова система побудови сітки, яка знімає обмеження в 3 або 4 вершини на 1 полігон і дозволяє створювати N-сторонні полігони. Зокрема, з'явився інструмент Dissolve, який дозволяє видаляти вершини, ребра і грані без утворення отворів в меше; новий інструмент Inset; сильно покращений інструмент Knife, який використовує гідність N-гонів для генерації чистих розрізів. Інструменти Subdivide і Loop Cut також утворюють чисту топологію.
- Рендер-движок Cycles. Додана панорамний камера, прохід тіней (shadow render pass), Ambient Occlusion, деякі інші поліпшення.
- Невеликі поліпшення в Motion Tracking.
- Приховування в режимі скульптури. Для збільшення продуктивності і поліпшення доступу в важкодоступні місця в режимі скульптури тепер можна заховати частину сітки.
- Деякі нові можливості, наприклад, висновок нодов композиції в кілька файлів одночасно або в багатошаровий EXR-файл, підтримка drag'n'drop з інших додатків в Linux, різні виправлення помилок.
Шкода що Суслик OpenCL не тримає сподіваюся поки, а то нвідію брати не охота.
І хто-небудь малює на цьому?
Хренова купа народу. Дехто навіть гроші заробляє таким чином.
знову ця саморобка на пітухоне.
Не тільки для мешів, але і самих ігор. Там же ігровий движок є.
Виріб на сях, на пітухоне тільки інтерфейс і плагіни.
Як воно для створення мешів для ігор наприклад?
Боюся що найближчим часом не передбачається. Є обмеження у вигляді багів в компіляторі і підтримуються фічах в самих картах які поки прелдолеть немає можливості. Навіть на CUDA не всі можливості движка доступні, а на OpenCL список підтримуваних можливостей ще коротше ..
Чи не спец, але іноді подмоделіриваю. Дуже подобається, не гірше макса чисто для нізкополігональних моделювання.
Є припущення, що справа у включеній опції WITH_MOD_CLOTH_ELTOPO в CMake або WITH_BF_ELTOPO які позначені як експериментальні. Не впевнений передбачалося мати бібліотеку eltopo в дереві початкових кодів, спершу у мейнтейнера цій галузі. Поки просто відключіть використання eltopo і має прибути щастя (оффіціаотние збірки її не використовують, так що зовнішній прояв це не зробить).
P.S. На майбутнє: коли робите звіт про помилки компіляції не використовуйте збірку в декількох потоках - це призводить до перемішування помилок / попереджень в балці і робить його складніше для читання.
про Зайця був ще ролик, про нього російською мовою Володимир Зарипов в своєму блозі писав, опис як працюють моделі персонажів було, далі не читав, про сінтел помоему на Хабре що то трохи було а для освоєння є blender basic, на російську мову є перекладена версія, правдо все ще без пДФ, тільки вікі, новини були тут навіть начебто
Дякую за чуйність :) будинки буду пробувати. Щодо складання в одному потоці мені вже підказали на БО, спасибі врахую.