Source SDK короткий FAQ:
Меню Source SDK:
VHE (Valve Hammer Editor):
Вікна в VHE (стандартно вони розташовані так):
1 .Camera
2 .Top
3 .Front
4 .Right
Model Viewer:
Face Poser:
Q: Чим відрізняється матеріал від текстури?
A: Текстура це зображення. Матеріал - його властивості, такі як фактура, з якої зроблена дана текстура (наприклад дерево), опис
використовуваних шейдеров (Shaders), кубмапов (Cubemaps) і так далі.
У текстури розширення * .vtf (Valve Texture Format), а у матеріалу * .vmt
(Valve Material).
Q: Що таке вертекс?
A: Вертекс (Vertex) - це вершина, яку в VHE можна тільки переміщати за допомогою Vertex Tool. Але при порушенні правильності форм полігонів з'являється помилка: Invalid solid structure.
A: Що таке полігон?
Q: Полігон це сукупність 3х вертексов - просторово трикутник. Сам по собі в маппинге не вживається.
A: Що таке Фейс?
Q: Фейс це одна зі сторін Браша.
A: Що таке Браш?
Q: Браш (Brush) - одна елементарна (найпростіша) одиниця VHE, примітив, який використовується для створення складних об'єктів, може бути квадратом, трубою, стіною або чим завгодно.
Q: Як створити браш?
A: Зліва на панелі інструментів ви можете знайти інструмент Brush Tool, за допомогою якого в 2D вигляді ви зможете створити браш.После того як ви визначили розміри Браша потрібно натиснути Enter що б створити його.
Q: Що таке parent і коли його використовувати?
A: Parent (Батько) - це параметр ентіті. У Spirit of Half-Life був
схожий move with. Якщо для першої ентіті вказати тут ім'я другої
ентіті, то після компіляції перша ентітей буде рухатися разом зі
другий (але не навпаки). Причому буде весь рух виглядати так, ніби
обидві ентіті є одним цілим. Використовувати цей параметр треба тільки
з динамічними ентітей (які можуть змінювати своє положення), в
Інакше, можуть виникнути непередбачувані помилки.
Q: Як зробити купол. ну всмиле чогось кругле?
A: Моделлю. Тільки моделлю. Через prop_static. У вас не вийде створити брашевих порожнистий купол.
Q: Як мені зробити вогонь / пар / вибух?
A: Якщо ви хоч якось знаєте англійську, то не складно буде зрозуміти що наприклад env_fire це ентітей для створення вогню. взагалі більшість
ефектів має приставку env_.
Якщо ж знань в мові у вас немає, то вам буде потрібно будь-який електронний перекладач, або словник.
Q: А як класти на підлогу килими?
A: Використовуйте decals tool. Ви знайдете його на панелі інструментів зліва.
Q: Як зробити воду, а то вона у мене не видима. а предмети в ній плавають.
A: Ви компілюєте без vvis.exe, або у вас на карті є leak'і, і vvis.exe не може обробити карту.
Дивіться лог Комп.
Q: Що таке leak і як з ним боротися?
A: Leak це "дірка" в безконечность. Для того що б знайти Лик необхідно
натиснути Map-> Load point file, потім слідуючи за червоною лінією ви без
зусиль знайдете місце витоку.
Пам'ятайте, що лик може бути не один.
Q: Як зробити комбіновскіе ворота (тобто спочатку певний час
програється анімація відкриття, потім ворота станвятся відкритими)?
A: Використовуйте prop_dynamic. За допомогою системи I / O (Inputs / Outputs) ви зможете задати їм параметр SetAnimation і вписати потрібну
анімацію. (анімацію ви зможете подивитися в вкладці model у моделі
воріт)
Q: Як поставити на карту кавуни, вогненебезпечні бочки та інші подібні об'єкти? Просто через prop_physics, вірно?
Якщо так, то де там їх моделі?
A: Так, через prop_physics, у властивостях необхідно вказати World Model. Більшість об'єктів сміття лежить в props_junk
Q: Як зробити дощик?
A: Використовуйте brush-entity func_precipitation
Ви легко зможете налаштувати її
Q: Як створити об'ємний світло, наприклад від прожектора?
A: вам необхідно використовувати light_spot і point_spotlight
Q: Видаються помилки:
Error! To use model "./models/props_canal/boxcar_door.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $ staticprop!
Error loading studio model "./models/props_canal/boxcar_door.mdl"!
Ну і що мені робити?
A: Ви забули про ще один тип об'єктів - prop_dynamic.
Хоча в даному випадку вам підійде об'єкт prop_door_rotating
Q: C якими параметрами запускати тестовий комп - так щоб Компільо без ефектів і світла, а то мені струму геометрію і тригери перевірити треба.
A: Раджу вам перейти на expert-режим компіляції (При компіляції зліва внизу є кнопка), потім прибрати галочки у vvis.exe, vrad.exe.
Або якщо ви перебуваєте в normal-режимі, то поставити vvis - no, vrad - no.
Q: Підкажіть, як зробити щоб при попаданні в вогонь отримувати пошкодження, на мою це тригером делаеться.
A: Це ви можете зробити у властивостях вогню. Поле Damage.
А взагалі пошкодження гравцеві завдає trigger_hurt
Q: Який текстурою тригер то фарбувати?
A: Текстурою tools / trigger
Q: Як програвати анімацію у НВЦ (NPC)?
A: Для цього необхідно створити сценку в Face Poser, або використовувати scripted_sequrence. Я думаю ви без зусиль знайдете у нього поле Action Animation.
Q: Як поставити на карту cінюю гравіпушкі (яку Фріман використовував в цитаделі)?
A: Використовувати env_global і встановити значіння глобальної змінної на Enable Super Physcannon
Q: На початку гри мені сподобалися ефекти. Я хочу поставити на свою карту такий ефект, щоб все було чорно-білим, як це зробити?
A: Існує консольная комманда mat_yuv, за допомогою неї зображення можна зробити чорно-білим. Що б використовувати будь-яку команду з гри, необхідно застосувати ентітей point_servercommand, я думаю ви без праці з нею розберетеся.
Дякую за Питання \ Відповідь:
Fenix