Отже, для однієї комірки пам'яті (біта) нам знадобляться:
1) 1 липкий поршень.
3) 3 повторювача.
5) будь-який матеріал.
Створюємо панель для введення-виведення в клітинку.

Значення - показує значення комірки 1 або 0.
Введення - заповнює осередок.
Висновок - виводить (обнуляє) значення осередки.
Робимо основу осередку 3х4. Краще брати зелену шерсть.

Чому саме зелений? Все просто: він виділяється і легко робиться з кактуса, і до того ж це мій улюблений колір)
Ставимо поршень і блок матеріалу за кнопкою виведення. Перед блоком матеріалу роєм яму в один блок глибиною.

Активація кнопки робить блок активним, т. Е. На всі боки подається сигнал, тому до поршня не треба нічого підводити.
Створюємо осередок пам'яті. При цьому ближні до панелі блоки йдуть "драбинкою"

Чому Редстоун продовжує горіти після подачі сигналу? Просто сигнал йде на повторювач, той затримує його, а сигнал в цей час продовжує йти на повторювач, в результаті він сам собі подає сигнал і не вимикається.
Ставимо два повторювача на введення в осередок, редфакел на блок, щоб він інвертовану, підключаємо факел пилом до факела значення.

Особливість повторителей в тому, що вони передають сигнал ТІЛЬКИ прямо! Тому їх корисно використовувати для ізоляції окремих ланцюгів.
Усе! Осередок готова - перевіряйте! Як вона працює? При натисканні на кнопку введення сигнал подається на повторювач, замкнутий на собі, роблячи сигнал постійним. При натисканні на кнопку ввивода ми перериваємо осередок пам'яті, сигнал йде. Ну а значення показується через звичайного подвійного заперечення.
Для новачків: це означає, що ми заперечуємо те, що ми заперечуємо)) Чи не негарний позначає гарний. Чи не ненормальний означає, що людина нормальна. Сподіваюся я вас не заплутав)

Цей варіант комірки пам'яті можна використовувати для створення красивих флешок на пару байт. Для корпусу використовуйте чорну шерсть, для поділу окремих осередків - помаранчеву, для позначення бітів - зелену.
Ось так виглядає 1 байт пам'яті в розрізі:

А ось панель управління байтом:

Ну а щоб добити вас повідомлю, що значення комірки можна відразу розділити на два канали! Зеленої шерстю позначені альтернативні канали.

P.S. Останні три скріншота призначені для тих, хто використовує сховища інформації. Хлопців, давайте будемо робити корпусу з кольорової вовни, вона зручна. Вводжу позначення: чорний - корпус, яскраво-зелений - окремий біт, помаранчевий - роздільник осередків.