Створення изометрических об'єктів для ігор в Blender +18
- 03.12.15 2:34 •
- PatientZero •
- # 272281 •
- Хабрахабр •
- З пісочниці •
- 17 •
- 14900
- такий же як Forbes, тільки краще.
Недоліки. зниження «душевності» зображень і, власне, необхідність знання 3D-моделювання.
Початок роботи, підготовка сцени
За замовчуванням «порожній» файл Blender створюється з трьома об'єктами: камерою, джерелом світла і кубиком в центрі. Почнемо настройку з камери, в її властивості перемкнемося з режиму Perspective на Orthographic, потім вкажемо для неї в панелі Properties наступні параметри:
(Як бачите, координати мають вигляд N, -N, N, при цьому N може бути будь-яким, адже у нас ортогональна камера)
Якщо все зроблено правильно, то глянувши тепер на сцену через камеру (для цього потрібно натиснути Num0), ми побачимо наш кубик в ізометрії.
Спробувавши отрендеріть (F12) першу изометрическую пробу, ви переконаєтеся, що грані куба висвітлені дуже нерівномірно. Займемося ж світлом! По-перше, у властивостях світу (вкладка World) включимо Ambient Occlusion і вкажемо для нього потрібне значення Factor (в прикладі встановлено 0.5). По-друге, змінимо тип джерела світла з Point на Sun. Це потрібно, щоб все тіні були спрямовані в одну сторону і не залежали від положення об'єкта відносно джерела світла.
Приклад рендеру з джерелом світла Point
Приклад рендеру з джерелом світла Sun
До речі про тінях, не повторюйте моєї помилки! Якщо ви з якоїсь причини хочете, щоб все ігрові об'єкти знаходилися на одній сцені і Рендер одночасно (наприклад, щоб не склеювати spritesheet з окремих зображень), то стежте за тим, щоб один на одного вони ніяк не впливали і їх тіні і освітлення (неонові вивіски, ліхтарі і т.д.) не перекривали інші об'єкти. На зображенні на початку статті помітно, що тінь від вежі падає на дозорну вишку.
Кубики наші Рендер на негарному сірому тлі, який звичайно ж потрібно відключити, щоб не мучитися потім з вирізанням фону об'єктів. Для цього у вкладці Render знайдіть розділ Shading і змініть режим Alpha зі Sky на Transparent (якщо ви використовуєте рендер Blender Render) або поставте галочку Transparent в розділі Film (в Cycles Render).
З налаштуванням ми закінчили, перейдемо до створення об'єктів, наприклад, тієї самої вежі. Думаю, не варто докладно розглядати процес її моделювання, відразу скористаємося тими самими перевагами, які дає нам тривимірний об'єкт.
Вежа бадьоро обертається
У багатьох стратегіях використовується візуальне відображення будівництва будівель: спочатку зводиться фундамент, потім стіни і так далі. Спробуємо зробити що-небудь подібне. Виділимо всі об'єкти в сцені (A), потім дублюємо їх (Shift-D) і перемістимо в другій шар (M і вибрати потрібний шар). Операцію можна повторювати стільки разів, скільки нам потрібно фаз будівництва. Перейдемо до другого шар і «зруйнуємо» вежу.
Повторимо потрібну кількість разів, et voila!
постпроцесінг
На початку статті серед недоліків такого підходу я згадав відсутність відчуття «Ламповий». На щастя, його можна частково повернути, скориставшись постпроцесингу і вбудованим в Blender движком Freestyle. Не буду розглядати його докладно, просто покажу, на що він здатний.
Приклади роботи Freestyle
Сподіваюся, я довів, що створення елементів для двомірних ігор в «тривимірний» у багатьох випадках швидкий і зручний процес. Дякую за увагу!