Малюємо «Прощальний поцілунок», Farewell kiss
Від перекладача: Я не випадково вибрав для перекладу саме цей урок. Справа в тому, що я вже перекладав раніше один урок від Michael'я Dashow'а - «Раб зарплати». і мені дуже сподобався його стиль малювання. Хочу також зауважити, що Michael Dashow - досить відома особа в cg-індустрії, він є арт-директором «Meez», раніше займався багатьма цікавими проектами, наприклад, малюванням і анімацією для такого хіта, як Diablo II. Сподіваюся, Вам сподобається і цей урок - «Прощальний поцілунок».
Я завжди починаю роботу з грубих начерків на папері, від яких потім і відштовхуюсь. Я не хочу поки вимальовувати деталі, а концентруюся на великих формах, на найважливіших частинах.
Наступний крок полягає в поліпшенні; я починаю обдумувати весь світ, всю картинку, малюючи скетчі для різних частин ілюстрації. Тепер я сканують начерки і малюю поверх них в Photoshop'е. Я домальовую і підправляти на новому шарі, потім зливаю шари і продовжую працювати.
Хоча моє оригінальне уяву придумало кінь, подібну горе, я відчував, що це якось занадто зазвичай. Я вирішив зробити коня птахом, і тепер потрібно було накидати багато ескізів, щоб поліпшити її. У цьому мені також допомогли фотографії ніг страуса. Взагалі, один з головних принципів малювання для мене - засвоїти складність світу навколо. Отже, тепер, коли у мене були міцні ескізи, я роздрукував їх заключні варіанти на папері розміром 11 на 20 дюймів (приблизно 27,94 на 50,8 см). Я роздрукував фігури і фон окремо, причому персонажів в більшому розмірі. Все це допомогло мені для подальшої роботи.
Потім я продублював шар кожного об'єкта роботи і залив одним, основним кольором. Всього у мене вийшло вісімнадцять шарів. Щоб виконати зміни в кольорі, я вибирав шар і пробував різні настройки в Hue / Saturation. Тепер у мене була величезна свобода дій. Я хотів зробити роботу в теплих, романтичних тонах - для цього я зробив теплішими тіні і туман. Точно так же я міняв відтінки і інших об'єктів.
Я злив шари разом в кілька груп: шар для неба, для фону, для персонажів, для ескізу. До речі, коли я працюю в Photoshop'e, я зазвичай використовую набір круглих пензликів з 60% твердості, 100% flow і різними ступенями opacity (прозорість).
Я додав додаткового світла на персонажів. Потім я додав деталей особам і костюмах, волоссю, пір'ю на птаху і металевих частин.
Передній ярд потребував більшої жвавості, і я вирішив подивитися книги про птахів для кількох нових малюнків для роботи. Що стосується рослин, в Північній Каліфорнії зараз якраз була весна, і мені досить було просто вийти на вулицю з цифровим фотоапаратом, щоб зняти необхідну кількість референсів.
Детальніше про хмари. Щоб намалювати їх, я спочатку створив новий документ і використовував фільтр Render> Clouds, щоб заповнити сторінку шумом. Я відрегулював шари і стер частину шуму, поки у мене не вийшло майже круглої чорної хмарної форми. Я зберіг цю штуку як кисть і використовував для забарвлення моїх хмар. Я відкрив референс, які зробив зі своєю фотокамери, і почав, користуючись ними, надавати форму хмар. Використовуючи свою кисть, я удосконалив їх і зробив більш чіткими. Щоб надати почуття глибини, об'єму, я додав додаткові, більш темні хмари на новому шарі.
На даному етапі персонажі мені ще не подобалися, і я збирався їх максимально наблизити до того, що хотів би бачити. Так, я переглянув особи в обох головних героїв - хлопчикові зробив більш явний підборіддя і бакенбарди, підправив ніс, стрижку; дівчинці повністю перемалював особа, грунтуючись на фотографії власної цілується дружини. Дівчинка також отримала нову зачіску і ще багато всяких деталей до свого вбрання. Тепер персонажі нарешті виглядали готовими.
При роботі я користувався сірим шаром, який зробив спочатку. При фарбуванні - «картою глибини», завантажуючи її як виділення. Я зробив передній план більш насиченим, а задній - більш світлим і блідим, за законами повітряної перспективи. Використовуючи регулювання Hue / Saturation, я надав персонажам хороший теплий червонуватий тон, а для більш глибоких і далеких об'єктів вибрав холодні світло-блакитні тони.
Щоб остаточно надати теплоти роботі, я виділив праву сторону області неба і надав їй червонувато-оранжевий відтінок. Я поставив шар в режим Color Dodge, і вийшло, що небо як би палає праворуч, з боку сонця.
На іншому шарі я намалював діагональні жовті смуги і розмив їх. Поставивши 50% opacity і режим накладення Hard Light, я отримав сонячні промені.
Отже, після фінальної доопрацювання, я тепер міг з упевненістю сказати, що робота готова!