Частина 1. Параметри Diffuse, Reflect і Refract. Основні поняття.
Параметри Diffuse, Reflect і Refract. Основні поняття.
Для початку призначте ВРЕЙ поточним рендером. Далі відкрийте Material Editor і змініть тип будь-якого вільного матеріалу зі стандартного на VRayMtl. Слот стане абсолютно чорним - це нормально, тому що матеріали у вікні матеріал едітора рендерить сканлайн, який не призначений для візуалізації ВРеевского матеріалу.
Відкрийте вікно Material Editor Options
і змініть рендер з сканлайна на ВРЕЙ.
Також зробіть активним Manual Update - це вам допоможе, якщо у вас слабкий комп'ютер. Слот НЕ буде оновлюватися до тих пір, поки Ви на ньому не клацніть.
На вигляд, настройки матеріалу не дуже зрозумілі і істотно відрізняються від стандартного матеріалу.
Для початку визначимося з трьома основними параметрами в групі Basic Parameters.
це:
- Diffuse (колір) - копіює однойменний параметр стандартного матеріалу.
- Reflect (відображення) - регулюється кольором. Чорний - матеріал не відображає. Білий - відображає абсолютно. Причому колір може бути не тільки у відтінках сірого, але і в будь-яких інших. Тоді колір буде використовуватися як фільтр. Наприклад: чисто червоний RGB (255, 0, 0) дасть бірюзове відображення, а бірюзовий RGB (0, 128, 128) - червоне.
Обережно! Перш ніж експериментувати з цим параметром, зменшіть Subdivs до 5-10.
- Subdivs - контролює кількість променів, які відбиваються від об'єкта і створюють розмите відображення. Чим менше параметр - тим гірше якість і швидше рендер. І навпаки. Якщо Glossiness дорівнює 1, то параметр Subdivs не має значення.
- Fresnel reflection - опція, що імітує відображення скла в реальному світі. Відображення буде повністю видимим, коли кут зору паралельний з поверхнею і відображення буде менш видимим, коли кут зору перпендикулярний до поверхні.
Приклад Fresnel reflection
- Max depth - максимальна глибина променя, тобто кількість відображень одного променя від інших об'єктів в сцені. Якщо кількість відображень перевищить максимальну то промінь поверне чорний колір.
- Refract (переломлення) - визначає прозорість матеріалу. Чорний - не прозорий. Білий - абсолютно прозорий. Інші кольори будуть використовуватися як фільтр для проходить крізь матеріал світла.
Вплив кольору на переломлення
Приклад матового скла
- IOR (Index of Refraction) - коефіцієнт заломлення.
- Max depth - теж значення як і у відображення.
Це все по основних налаштувань. Якщо у вас залишилися питання то напишіть про них тут. я постараюся відповісти.
Перейдемо від теорії до практики. Я покажу, як дуже швидко можна зробити досить непогані матеріали.
Почнемо!
Призначте матеріалу тип VRayMtl.
У слот Diffuse покладіть карту Falloff.
Зверніть увагу, як зроблена крива змішування на зображенні.
Далі додаємо оксамиту блиску. Колір для> Reflect - RGB (20, 20, 20)
Останній штрих - робимо більш помітними ворсинки.
Налаштування для карти Speckle:
От і все!
А ось як це виглядає у мене:
Створіть новий матеріал VRayMtl. Колір Diffuse встановіть в RGB (86, 86, 86). Слоту Reflect призначте карту Bitmap і виберіть файл scratch2.jpg. Для мого матеріалу я встановив Tiling по V рівним 5. Може бути, Вам підійде інше значення. Візьміть цифрову картку по W на 45 градусів.
Вид матеріалу в Material / Map Navigator
Тепер робимо основний метал матовим, а подряпини - блискучими.
Скопіюйте карту з слота Reflect в слот Glossiness і налаштуйте Color Map по малюнку.
Білий колір відповідає значенню 1.0 Glossiness. а чорний - 0.0
> Останній штрих - додаємо Bump.
Скопіюйте карту Mix в слот Bump. сила бампа - 20. Відкрийте карту Mix і на її місце призначте Speckle зі збереженням Mix як під-карти. Size в Speckle Parameters встановіть 1.0 Color 2 зробіть чисто білим і натисніть на кнопку Swap. Матеріал готовий.
Буду радий відповісти на всі ваші запитання.
Успіхів!