Всі магічні ефекти заклинань, що застосовуються на глобальній карті, можна розділити на наступні групи:
Магічна книга раси яскраво відображає її (раси) спрямованість - «темну», «світлу» або нейтральну. Це з легкістю можна побачити, якщо уважно ознайомитися зі списками заклинань. Показником будуть заклинання зцілення і прокльони. Всі світлі раси мають в своєму арсеналі заклинання зцілення, але не мають проклять. Наявність проклять при відсутності лікувальної магії буде свідченням приналежності раси до темної сторони. І, нарешті, поєднання і того й іншого вказує нам на нейтральність народу, що володіє такою магічною книгою.
В іншому, у кожної раси є в наявності повний спектр заклинань всіх типів. Проте, кожному народу властива спеціалізація на тому чи іншому вигляді заклинань.
Імперія - світла раса, що володіє найширшим спектром цілющих, а також благословляють заклинань. Саме вони і складають головну силу магів Імперії.
Насамперед, у імперців є стандартний мінімальний набір благословень, що містить заклинання, що збільшують силу удару, точність, ініціативу. Вони різних рівнів і будуть корисні як на початку гри, так на високих рівнях.
Однак найбільшу вигоду людям надають захисні чари. Почнемо з того, що в їх магічну книзі є заклинання, що збільшує броню. Воно недорого і буде вельми корисно на будь-якій стадії гри. Але головна сила Імперії в іншому. Переважна більшість захисних чарів людей відноситься до першого типу захисних заклинань, тобто дають імунітет до першого в бою удару магією, що черпає силу з того чи іншого джерела. Ці заклинання і стануть головною підмогою людей протягом всієї гри.
Повітря і вода - дві найбільш «дружні» стихії, перша з яких - основна для магів Імперії, а друга є єпархією гномів, найближчих союзників людей. Тому захиститися від їх удару людям легше за все. Чари захисту від води і повітря доступні вже в першому колі заклинань і надзвичайно дешеві. Їх значимість не можна недооцінювати. Ці дві стихії в якості джерела магії (та й не тільки) досить популярні в усьому Невендаара, і засновані на них заклинання, що застосовуються на глобальній карті, а також магічні атаки юнітів в бою, зустрічаються досить часто.
Наступне коло заклинань, другий, приносить Імперії захист від землі. Надалі люди отримують захист від магії розуму і від вогню. Вінцем магічних сил Імперії можна по праву вважати захист від смерті, найпотужніше з заклинань цього типу, доступне тільки Верховному магу (відноситься воно до п'ятого кола).
Исцеляющих заклинань у Імперії, як уже згадувалося, дуже багато, і серед них є як чари, зцілюють один загін, так і ті, що діють на всіх без винятку дружніх воїнів. Цілительство в принципі чи не головна спеціалізація імперців, а їх лікарі по праву вважаються одним із стовпів, на яких покоїться велич і сила людей.
Бойова магія Імперії не настільки вражаюча, як у більшості інших рас, але все ж заслуговує на увагу, може бути при належному застосуванні дуже ефективна, і має ряд цікавих особливостей.
Мабуть, імперці - це єдина раса, яка застосовує в бою моностіхійную магію. Єдиним джерелом всіх без винятку атакуючих заклинань людей служить повітря. Ніяких інших джерел вони не визнають. Це і добре, і погано одночасно. Погано тому, що противники заздалегідь знають, чого чекати. Не потрібно турбуватися про те, чим саме буде завдано удар, альтернативи повітрю не існує.
Але є в цьому і ряд позитивних сторін. По-перше, природний захист від повітря зустрічається в цьому світі не так вже й часто, і, як правило, є складовою частиною захисту від стихій в цілому, властивої багатьом ігровим босам. Серед пересічних юнітів повністю стійких до повітря тільки двоє: елементалі і білі дракони. По-друге, дешева і доступна захист від повітря стане надійним щитом для своїх бійців в разі застосування б'ють по площі бойових заклинань.
Крім усього перерахованого, у Імперії є цілком стандартні для обох світлих рас заклинання відновлення очок пересування і відкриття карти. До числа останніх відноситься і унікальне заклинання людей, «Сяйво дня», миттєво відкриває всю карту.
Стратегія і тактика: за і проти Імперії
Отже, яку ж стратегію з використанням магії вам віддати перевагу, якщо ви граєте за Імперію? Почнемо з того, що це, мабуть, чи не єдина раса, для успішної гри якої з активним застосуванням магії далеко не завжди обов'язково брати в якості лідера Верховного мага. Чому, зараз спробуємо розібратися.
Плюси, що даються цим ватажком, такі: ви зможете вивчати заклинання п'ятого кола, застосовувати їх двічі в день і зможете вчити заклинання, витрачаючи набагато меншу кількість ресурсів.
Головні заклинання, які будуть потрібні вам протягом всієї гри - це захисту від повітря, води, землі і вогню, а також «Свята броня», що збільшує кількість одиниць загальною захисту. Всі вони, за винятком захисту від вогню, досить низькорівневі і, відповідно, дешеві. Витратити таку кількість ресурсів буде не дуже складно. А якщо ви граєте за принципом «один основний загін в якості бойової сили» подібні заклинання не буде потрібно застосовувати часто.
Серед заклинань п'ятого кола в арсеналі імперців наявні два дуже потужних цілющих заклинання, одне захисне (захист від смерті) і одне атакуючий. Якщо ваш противник - НЕ нежить, то це захисне заклинання, найсильніше і дороге, вам з великою часткою ймовірності може не знадобитися. Магія нежиті в руки інших рас потрапляє нечасто, а отрута клинків на високих рівнях (коли ви зможете користуватися подібними чарами) вам вже не настільки страшний.
Тому якщо ви воюєте проти будь-якої раси, крім поплічників Безмясой, можете сміливо вибирати в якості правителя Главу гільдії. А ось лікуючий кожен хід свої загони Воєначальник потрібен імперцям, з їх численними можливостями відновлення здоров'я, приблизно як Бетрезену дзеркальце.
Цілющі заклинання, які, на перший погляд, зовсім не потрібні з урахуванням потужності людських цілителів, в дійсності можуть послужити великій пригоді. Якщо ви віддаєте перевагу дотримуватися стратегії формування виключно «бойових» загонів, включаючи в них тільки завдають шкоди персонажів, то саме різноманітна зцілювальна магія допоможе вам компенсувати відсутність лікарів в складі війська.
Бойова магія теж може допомогти, але пам'ятайте, що вона не головна ваша сила. Істинне призначення імперської магії - підтримка.
Найлегше Імперії буде протистояти, мабуть, своїх же соратників - гномам. По-перше, імперці з легкістю, навіть на початкових рівнях, захистяться від будь-якої магії Кланів, які використовують в своїх заклинаннях воду, повітря і землю. По-друге, основні захисні заклинання нададуть бійцям людей в боях за участю самих могутніх воїнів гірського народом, велетнів. При розвитку по будь-якої гілки останні завдають не фізичний шкоди. Джерела їх втрати - це земля на початковій стадії, а також повітря (при розвитку до мага-Старійшини) і вода (при розвитку до бійця, Сина Имира). Від будь-якого з цих типів шкоди люди без проблем захистяться навіть на перших рівнях, що дасть їм гарантоване перевага в один хід.
Важче буде протистояти демонам, навіть низькорівневі заклинання яких грунтуються на вогні. Захист від вогню в розпорядженні людей є, але це заклинання четвертого рівня, і коштує воно відповідно.
Битви з нежиттю будуть і складніше, і легше в один і той же час. З одного боку, заклинання захисту від смерті дуже дорого і дозволити його собі зможе тільки Верховний маг. А це означає, що при будь-якому розкладі на ранніх стадіях розвитку ви будете уразливі для багатьох атакуючих чар Неумершие. Але, з іншого боку, не все так погано.
Адже не вся магія Орд заснована на смерті. Багато атакуючі заклинання завдають шкоди землею і водою, а проти них у вас захист є. Далі, у вас набагато раніше, ніж захист від смерті, з'явиться засіб уберегтися від головної зброї живих мерців, якою славляться багато їх війська. Йдеться про паралічі. Захист свідомості - це надійний щит проти стрільців Орд (від привидів до тіней), проти банши, і воїнів-примар, а також проти нейтралів-упирів, які теж суть справжнісінька нежить. І нехай цього щита відпущено на існування зовсім небагато часу, навіть цей невеликий виграш цілком зможе вирішити результат бою.
Ну і, звичайно, прокльонів, з якими вам доведеться зіткнутися в боях з обома темними расами, ви зможете протиставити свої благословення. Вони посилять удар, зроблять його більш вірним, а також хоча б частково відновлять втрачену в результаті диверсій демонів і нежиті ініціативу.
Якщо ви волею долі чи власного вибору виявилися по іншу сторону барикад від Імперії, то візьміть до уваги наступне.
Насамперед, магія людей носить переважно допоміжний характер, і бойових заклинань у них не так вже й багато. З іншого боку, в цьому не тільки ваша перевага, але і ваша слабкість. Протистоячи темним рас, славним своїми прокльонами і атакуючими заклинаннями, ви можете з легкістю захиститися від шкідливого впливу їх магії, просто сховавшись перед передачею ходу в місті або ж огорнувши своє місце розташування хмарою туману війни. Тут цей номер не пройде. Магія Імперії використовується в основному самими вояками, це захисту і благословення, а значить, все перевага від неї вони отримають незалежно від того, що ви будете робити. Одночасно, тьма, під покровом якої ви сховалися від можливого удару атакуючої магії, може бути розвіяна в будь-який момент.
Далі, самі люди можуть бути під захистом від заклинань. Якщо в бою це ще не так критично, і загрожує вам тільки пропуском одного ходу вашого мага, то на глобальній карті подібний захист виливається в повний імунітет до атакуючої магії з втратою відповідного типу.
Нарешті, ніколи не забувайте про те, що ви завжди будете залишатися потенційно уразливими для їх магічних атак, навіть якщо ви перебуваєте в тій частині карти, куди нога людини гарантовано не ступала. У будь-який момент Імперія може активувати Сяйво дня, яке освітить всю карту, і зробить все ваші загони видимими. Тому на більш-менш високих рівнях, коли противнику вже може бути доступно це заклинання, намагайтеся не залишати їх під відкритим небом. Просто про всяк випадок.
Якщо ви граєте за гномів, то дотримуйтесь наступної стратегії. По-перше, постарайтеся максимально перевести всіх бійців на фізичний шкоди: від води, землі і повітря імперцям занадто легко захиститися, а більше у вас нічого немає (у всякому разі, рідного). По-друге, розвивайте переважно магію благословень, в першу чергу - заклинання захисту, а також підвищення утрати і ініціативи, не особливо концентруючись на бойовий. Це дасть набагато кращі результати, оскільки максимально посилить гномів в ближньому бою. Імперцям цього буде протистояти складніше, адже власні благословення, які посилюють і загальнозахисну, у них слабкіше, ніж у гномів, а прокльонів в арсеналі немає.
Якщо ваша сторона - нежить або демони, то постарайтеся по максимуму користуйтеся бойовими заклинаннями, заснованими в першу чергу на смерті і вогні відповідно, особливо на ранніх стадіях гри. Захист від них у людей буде не скоро. Ну і, звичайно, щедро використовуйте прокляття при кожному зручному випадку.
У грі за нежить намагайтеся не обмежуватися одним паралізатором в загоні, і подбайте про те, щоб в загоні були юніти, невразливі для фізичної шкоди. В першу чергу - духи і смерті. Для них становлять небезпеку тільки імперські маги (всі інші бійці у імперії строго з фізичним втратою), але дуже вже у них слабке здоров'я. Так що та ж смерть винесе чародія досить швидко. Проти одного з найсерйозніших бійців Імперії, ассассина, у нежиті є додатковий бонус, захист від смерті, яка надійно захистить від отрути його клинків.
Якщо ви граєте за демонів, то на ранніх стадіях використовуйте атакуючі заклинання, засновані на вогні і розумі, а в подальшому використовуйте якомога більше проклять.
Ну і, звичайно, ким би ви не грали, якщо ваш правитель - Глава гільдії, то постарайтеся будь-якими засобами викрасти у імперців їх захисні заклинання. В першу чергу - від повітря, що дасть вам повний імунітет від атакуючої магії людей.