Створення ландшафту в 3d max

Створення ландшафту в 3d max

Нещодавно мені довелося прочитати кілька уроків на тему побудови ландшафту в 3ds Max. Пам'ятаю, що тоді мене здивувала нездатність вбудованого інструментарію 3ds Max швидко і виразно створити імітацію земної тверді, завжди зустрічалися якісь незручності. Тому я вирішив провести ревізію основних методів моделювання рельєфу і вивести найбільш зручний з точки зору створення та подальшого редагування. І, ясна річ, якщо треба отримати точну модель реальної земної поверхні, за основу в будь-якому випадку доведеться брати горизонталі висот як на географічній карті.

Створення ландшафту в 3d max
Набір сплайнів-горизонталей для побудови рельєфу

1. Складовою об'єкт Terrain

Створення ландшафту в 3d max
Поверхня Terrain: зліва незгладжені, праворуч після Turbo Smooth

Перший і найочевидніший спосіб, який, на жаль, дає не найкращий результат. Поверхня будується на основі набору сплайнів-горизонталей, причому відстань між вертексами безпосередньо впливає на форму поверхні. Найчастіше сітка виходить занадто груба, а вбудовані в параметри Terrain перемикачі дають занадто скромний ефект, тому доводиться до вихідних сплайнів додавати вертекси вручну або за допомогою модифікатора Normalize Spline.

2. Плагін Populate: Terrain

Створення ландшафту в 3d max
Результат роботи плагіна Populate: Terrain в 3ds Max

3. Модифікатор Displace.

Створення ландшафту в 3d max
Поверхня з площини модифікатором Displace і картою Noise

Поверхня будується на основі об'єкта Plane, розбитим на потрібну кількість сегментів, до якого застосовується модифікатор Displace з чорно-білої текстурою на основі карти висот. Спосіб хороший правильної чотирикутної сіткою, щільність якої легко міняти, поганий же самою необхідністю малювати текстуру де-небудь в фотошопі. Для отримання точного рельєфу доведеться промальовувати точну карту, розрахувавши необхідний відтінок сірого для кожної горизонталі.

4. Paint Deformation в Edit Poly

Створення ландшафту в 3d max
Поверхня отримана з Plane за допомогою Paint Deform

Площина перетворимо в полігональну сітку і малюємо потрібний рельєф мишкою (кнопка Push / Pull в свиті Paint Deformation на командній панелі). Cпособ ідеально підходить для швидкої промальовування майже довільної поверхні, оскільки ви можете будувати гори і западини прямо у вікні проекції. В цей же розділ можна записати і інші схожі способи створення довільного рельєфу з площини: модифікатором Noise, Wave ...

5. модифікаторів Surface з сплайнів.

Створення ландшафту в 3d max
Приклад рельєфу Surface по сплайнів

Етапи роботи цим способом: сплайни-горизонталі збираємо в один об'єкт-сплайн, застосовуємо модифікатор CrossSection, модифікатор Surface - отримуємо згладжену поверхню. Складність цього способу полягає в необхідності домагатися однакової кількості вершин на горизонталях - абсолютно нереальне вимога на складних поверхнях.

Можна підібрати ще якісь екзотичні способи, моделі нурбсамі, полігонами і ще багато чим, але думаю, що оптимальний результат з точки зору швидкість-якість дає плагін Populate: Terrain. Кінцева поверхню легко редагується, чудово згладжується, при цьому за основу можна брати готові горизонталі з топооснови в AutoCAD, що гарантує точність побудов.

Читайте статті та уроки на ту ж тему:

Залежить від щільності сітки, яку ви поставили в розділі Grid. Спробуйте для початку поставити Subdivs 10, подивіться, що вийде, видаліть модифікатор, спробуйте значення більше або менше, не підійшло - знову видаліть модифікатор і спробуйте інше значення. Так потроху підвищуючи або знижуючи щільність, добийтеся оптимального виду поверхні за розумний час.
Якщо ви відразу поставите дуже велику щільність, то прорахунок займе дуже багато часу, а об'єкт вийде дуже «важким».

Гострокутна форма може з'явитися, якщо ви задали дуже маленьку щільність сітки, наприклад 50%. Самі по собі отримані полігони не можуть гнутися, тому для згладженої поверхні потрібно задавати відповідне розбиття.
Не можу припустити інших варіантів, оскільки плагін коректно відпрацьовує навіть пересічні і закручені в спіраль сплайни. Хіба що ви переплутали вид зверху з видом спереду, і рельєф видавлюється боком).

Дякуємо. Я, виявляється, переплутала вид з верху з видом спереду.
Тепер щось виходить!

велике спасибі, і так вчасно

Добрий вечір, Костянтин. Допоможіть, будь ласка, впоратися з помилкою у файлі. У мене файл 5 млн полігонів. На перший погляд нормально працює, але коли намагаюся, прімёрджіть його в іншу сцену де 2 млн полігонів, все зависає, хоча інші файли легко прімёрджіваются.Что це може бути? Чи є якісь плагіни для лікування? саме цей файл часто видає помилку і макс закривається, і періодично дуже погано рухається в проекціях.вообщем. з ним точно що -то не так. комп. потужний, інші файли такого обсягу тягне.

Добрий вечір. Пропоную такі шляхи вирішення проблеми:
1. Вставляти НЕ через Merge, а як xRef.
2. Спробувати конвертувати всі об'єкти в Edit Mesh.
3. Оптимізувати сцену - скоротити кількість полігонів.
3. Методом виключення знайти об'єкти, які викликають помилку і замінити їх.
4. Радикальний - зберегти як 3ds і вставити через імпорт.

Ще є спосіб Cloth> Silk. Накидаємо тканину на сплайни-горизонталі як скатертину на стіл, садимо траву і отримуємо ландшафт

Схожі статті